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ガンダム・バエルGUNDAM BAEL 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-01 全高 18.0m 重量 30.0t 所属 ギャラルホルン 武装 電磁砲バエル・ソード 特殊装備 阿頼耶識システム 搭乗者 マクギリス・ファリド 【設定】 ソロモン72柱序列第一位の悪魔の名を冠するガンダム・フレームの初号機。 ギャラルホルンの創設者アグニカ・カイエルの厄祭戦時の乗機であり、機体には彼の魂が宿り、その魂に認められた者(=機体を起動する事が出来る者)は文字通りの「主(バアル)」として組織を統べる事が出来ると伝えられている。 ギャラルホルンでは単純な戦力以上に権力の象徴としての意味合いが強く、セブンスターズのラスタル・エリオンはこれを「錦の御旗」と表現していた。 マクギリス・ファリドは幼少期からこの機体の事を熟知しており、過去にラスタルから欲しいものはないかと聞かれた際に「バエル」と答えたことがある。 操縦には阿頼耶識システムによる交感を必要とし、加えて人体の機械化を禁忌とするギャラルホルンが長い歴史の中でその起動条件を忘却していった事もあり、これを操る事が出来る者は300年間存在しなかった(幹部クラスの話では過去に何度か起動が試みられたが失敗しているとの事。バエルの阿頼耶識システムのコネクタ形状やパイロット側の埋め込み位置が作中で一般的な阿頼耶識システムのそれとは異なるのが特徴ではあるが、これが起動失敗の原因かは不明)。 その為、長らくギャラルホルン地球本部「ヴィーンゴールヴ」の地下層「バエルの祭壇」にセブンスターズ各家のガンダム・フレームと共に安置されていた。 【武装】 電磁砲 スラスターウィングに1門ずつ内蔵されている小口径レールガン。 ウィング自体が持つ高い可動性により広い射角を誇る。 ダインスレイヴ用の弾頭は運用出来ない為、モビルスーツの装甲は貫通できない補助兵装。 バエル・ソード 腰部ブレードホルダーにマウントされる二振りの近接白兵武器。 グリムゲルデに採用されているヴァルキュリアブレードと同様の特殊超硬合金製の刀身を持つ。 そのため頑強なモビルスーツを(手足に限るが)フレームごと切断する程の切れ味を誇る。 特殊合金は硬度に優れるが素材の希少価値が高く加工も難しい為、メイスやランスのような大型武装には使い辛く、これを使用した武器は総じて刀剣など小柄な物に限られる。 バエルはこれ以外目立った携行武装を持たないが、これはアグニカが他の武装を必要としていなかった事に起因しており、彼の強さの象徴としての意味合いが強い。所謂アグニカ専用装備である。 ブレードホルダーはアームによってフレキシブルに可動し、スムーズな抜刀が可能。 デザイナーの鷲尾直広氏は当初「グリムゲルデの剣を仕立て直した」という設定でデザインを進めていたため、ヴァルキュリアブレードとほぼ同型の外見となっている。 【原作の活躍】 第38話で組織の全権を掌握する為にクーデターを起こしたマクギリスはアイン・ダルトンとグレイズ・アインによって得られたデータを使用して厄祭戦当時のオリジナルの阿頼耶識システムを復活させ自身に施術、300年の時を越えてバエルの起動を果たした。 クーデター時にラスタルに同調して、マクギリスを殲滅すべきだった状況で、わざわざ中立を宣言・沈黙せざるを得なかったセブンスターズのネモ・バクラザンとエレク・ファルクの様子を見るに、ギャラルホルンの象徴としての影響力は健在だったようである。もっとも、ネモとエレクは、消極的な性格だったことから、バエルルールは建て前であり、本音は揉め事に巻き込まれるのが嫌だっただけの様子。 マクギリスの技量もあって、ラスタル率いるアリアンロッド艦隊との戦闘を戦い抜くが、火星宙域でのガエリオ・ボードウィン駆るガンダム・キマリスヴィダールとの一騎打ちでバエルは破損し、マクギリスは戦死。戦後、バエルはギャラルホルンの手に戻り、二度と再起動できぬ様にコックピットブロックを取り除き、関節部にも封印用の動作ロックパーツを噛ませた状態で修復された上で再びバエルの祭壇に封印された。 ちなみに漫画版でもだいたい流れは一緒だがアニメ未使用のバルバトスの武器、ランスメイスを使用していた。 【搭乗者】 マクギリス・ファリド CV:櫻井 孝宏 セブンスターズの一家門ファリド家当主。 エドモントンの戦いで鉄華団の勝利とガエリオの死を見届けた後、養父にしてセブンスターズのファリド家当主イズナリオを失脚させファリド家とボードウィン家を手中に収めるとギャラルホルン改革の為に奔走。 そして、カルタ・イシューの後任として地球外縁軌道統制統合艦隊の司令に就任し、准将へと昇進。 同艦隊をより実戦向けな部隊として再編した他、艦隊の主力機であるグレイズリッターの改良を行うなど、その才覚を多方面に発揮した。 表向きは、「イズナリオの妾の子」とされているが、実は、イズナリオとの血縁関係はなく、幼い頃、金髪碧眼の男児を好むイズナリオに拾われた浮浪児であったことが判明。 艦隊司令官就任後もオルガ・イツカに火星支部の権限譲渡の話を持ちかけ、鉄華団との関係を維持しつつ、ラスタルら他のセブンスターズらと水面下の駆け引きを続けるが、ラスタル派に対しては自ら策を仕掛ける事はせず、「セブンスターズという特権階級の存在」とギャラルホルン本来の理念から逸脱した振る舞いをするその在り方に不満を抱く者達を取り込み一勢力を築き上げる事に専念。逆に自分を陥れようとしてくるラスタル派の策に対処しながらその違法なやり方の証拠を掴むという形で彼らの立場を脅かす鉄華団を取り込んでいこうとする。 そして、自らに阿頼耶識システムを施術した後、革命の理想に共鳴するライザ・エンザ一派を動かしてギャラルホルン本部「ヴィーンゴールヴ」を武力によって制圧。 施設地下に封印されていたガンダム・バエルを手中に収め、その威光を以って組織の全権掌握を図るが、時を同じくして仮面を外し自らと敵対する決意を固めたヴィダール(=ガエリオ)とラスタルが自身に敵対する事を表明。更に自身が過去にしてきた裏の所行を白日の元に晒される事となった。 これに対抗する為に残りのセブンスターズに圧力をかけ戦力供出を要求するが、各家が中立の立場を示した事で交渉は失敗。結果、二倍近い戦力差を埋められないまま鉄華団と共にアリアンロッド艦隊と剣を交える。ラスタル派の策略と物量の前に多くの部下と武装を失い敗走。火星支部の戦力を頼りに火星に撤退するも既にラスタルの手が回されており、組織内での全権限を剥奪され、一転して追われる立場となる。 クーデターを起こし、バエルを手中に収め、革命軍を率いて鉄華団と共にアリアンロッドと戦うも、敗戦。腹心である石動・カミーチェを失い、ギャラルホルン内での全権を剥奪されたマクギリス。火星の鉄華団本部に身を寄せることになったが、ラスタルによって犯罪者として国際指名手配され、おまけに鉄華団本部はアリアンロッドのMS部隊に囲まれてしまう。 利用していた鉄華団にも長く行動をともにする中で情はあったようで、オルガやクーデリア達が車でクリュセへ脱出できるよう包囲部隊にいたイオク・クジャンを挑発して戦闘を起こすことで一時期警備を手薄にさせた。オルガ達の脱出を見届けて彼らに別れを告げ、最後の戦いのため一人宇宙に飛び立つ。 もはや勝ち目を失ったマクギリスは、残った部下を全員逃がし、ガンダム・バエルに乗り込み1人で突撃。ラスタルを単騎で討ち取ることで、組織の力ではなく、研ぎ澄まされた純粋な1人の力で世界を変えられることを証明しようとした。 感情をむき出しにし、バエルを操り鬼神のごとく敵MS部隊や艦隊を次々と撃破していく。 そしてそれを防がんとするガエリオとの壮絶な一騎討ちの末に敗北。 重傷を負うが、それでも諦めきれずにバエルを降りてラスタルの座乗艦に潜入し、彼を銃殺しようとする。 だが、その行動を読んでいたガエリオに銃で撃たれ致命傷を負い、完全に野望を絶たれてしまった。 今際の際にガエリオに詰め寄られたマクギリスは、自身の心境をガエリオに打ち明けた。 ガエリオやカルタに本当の友情を持っていたが、それを否定しなければ今まで抱いてきた自分の思いを見失ってしまいそうで、あえて友達ではないふりをしたこと。 アルミリアのことも野望の道具としてではなく本心から愛しており、第一期の最終決戦でガエリオに言い放った「アルミリアの幸せは保証しよう」という言葉を現実にしたかったこと。 そんなマクギリスの想いを聞いたガエリオは無意識に涙し、最後にマクギリスが何か言おうとしているのを遮り 「言うな! 言わないでくれ…お前が言おうとしている言葉が俺の想像通りなら…言えば、俺は許してしまうかもしれない…だから言わないでくれ。カルタのために、アインのために…俺はお前を…!」 と、敵意と友情の間で葛藤していることを訴える。そしてそのままマクギリスはガエリオに看取られ静かに事切れた。 最期にはこれまでの主義主張をかなぐり捨てるように、世界に混乱を起こすための戦いに臨んだマクギリス。 結局のところ、口にし続けた新たな秩序も、ただ目的を叶えるための手段に過ぎず、それにより得られる自由が本当の望みであったからこそ、彼は混沌の中でも笑えたのかもしれない。 後に、マクギリスが起こした一連の騒動はマクギリス・ファリド事件と呼ばれるようになったが、 その事件により、クジャン家とファリド家は跡取りの喪失でお家断絶。イシュー家は当主代行は既に亡く、現当主も病死。ボードウィン家は次期当主の長期療養と現当主と当主代行の心労。バクラザン家とファルク家は当主たちが消極的。これらのことから、セブンスターズによる体制は限界に達した為、五体満足なエリオン家当主のラスタルの手でセブンスターズ制は廃止され、ギャラルホルンは民主制となり、出自に問わず、多くの優秀な人材を集められるようになり、火星の独立も認められた。 ある意味、マクギリスや鉄華団は敗者にして勝者だったのかもしれない。 視聴者がそれに理解はできても納得できるかはさておき… 【原作名台詞】 「300年だ。もう休暇は十分に楽しんだだろう、アグニカ・カイエル。さあ、目覚めの時だ。」「聞け、ギャラルホルンの諸君!今300年の眠りからマクギリス・ファリドの元にバエルは蘇った!ギャラルホルンを名乗る身ならば、このモビルスーツがどのような意味を持つかは理解できるだろう。ギャラルホルンにおいてバエルを操る者こそが、唯一絶対の力を持ち、その頂点に立つ。席次も思想も関係なく従わねばならないのだ。アグニカ・カイエルの魂に!」バエルの起動に成功したマクギリス。300年の時を経て、白き悪魔の王は蘇った。このままギャラルホルンはマクギリスの意のままになるかと思われた矢先、ガエリオの介入により思わぬ事態に。なお、伝説よりも歴史を重んじるラスタルからは「大人になれぬ子供」と断じられる。 「革命は終わっていない!諸君らの気高い理想は決して絶やしてはならない!アグニカ・カイエルの意思は常に我々と共にある。ギャラルホルンの真理はここだ。皆、バエルの元へ集え!」ダインスレイヴにより甚大な被害を受けた革命軍を取りまとめ奮起させる。その姿は革命軍兵士にとって、まさにアグニカ・カイエルの伝説そのものだった。 「ルプスレクス…狼の王か。そうだな、狼とは群れるもの。私にはできぬ生き方だ。ここまでのようだな、さらばだ鉄華団。」鉄華団との別れを告げて。 マクギリス「貴様にも、世話になったな。」トド「なぁに、勝手知ったる火星ですからねぇ。シャトルを手配してダンナを此処まで送るなんざお手のモンですよ。」トド「でも…良かったんスか?」マクギリス「フッ…王者とは孤独なものだ。そして孤独とは自由。見せてやるさ。自由を手に入れた私の持つ、全てをねじ伏せる力を。」トド「…ではダンナ、ご武運を。」アリアンロッド艦隊との決戦前、トド・ミルコネン(*1)との最後のやり取り。トドも気遣いを見せながらも孤独な戦いに身を投じるマクギリスを敢えて止めずに見送った。 奇妙な切っ掛けから出会った2人だが、片や右腕として影から支えてくれた功労者、片や自身を拾い居場所を与えてくれた恩人…と、この2人は意外にも友好な信頼関係を築いていた。 なお、その後のトドはなし崩し的にモンターク商会を引き継ぐ事になり、マクギリスの遺産を手にして悠々自適に過ごすという、ある意味では作中一番の勝利者となった。 「ラスタル・エリオン…ギャラルホルンの覇権争いは貴様に軍配が上がった。しかし、この状況下でこそ私が、俺が本当に望んでいた世界を手に入れられるかもしれない!見せてやろう、ラスタル。純粋な力のみが成立させる真実の世界を!」バエル以外の全てを失ったマクギリスは単身でラスタルを討つべく出撃した。 「ギャラルホルンを追われた俺がアリアンロッド艦隊の司令を一人で葬る!その行為が世界を変える!生まれや所属など関係なく己が力を研ぎ澄ますことでこの退屈な世界に嵐を起こす事ができるのだと!己が持つ牙の使い方を知らず、ただうずくまるだけの獣が一斉に野に放たれる。そうなれば…俺の勝ちだ!」「邪魔だ、ガエリオ。俺の行く手を阻むのならば今度こそ殺してやろう!」アリアンロッド艦隊の艦やモビルスーツを単機で蹴散らしていくマクギリス。その前にはガエリオが立ちはだかった。 「そうだガエリオ、もっとお前の力を見せろ!見ろ、純粋な力だけが輝きを放つ舞台に奴らは圧倒されている!お前が力を見せることで俺の正しさは更に証明される!」ガエリオの激闘の中で。しかし、ガエリオからは「これはお前の信じる力とは違うものだ!」と否定される。たった1人で戦うマクギリスの力と、歪んだ形ではあるがアインと共に戦うガエリオの力とでは確かに違うものだろう。 「…ガエリオォォッ!!」キマリスに敗北し、重傷を負ってもなおラスタルを直接始末しようと艦内を進むマクギリスだったが、目の前に現れたのはまたしてもガエリオだった。最後の最後まで障害として立ちはだかるかつての友に銃を向けるが仮面に阻まれ、とうとうマクギリスの野望は潰えるのだった。 かつてはガエリオがマクギリスの名を叫んでいたものだが、立場も勝敗も見事に逆転してしまっている。 「幸せに…本物と偽物があるのか…?」曲がりなりにもアルミリアを幸せにするという想いは本物だったが、ガエリオから「そんなものは偽りの幸せだ」と否定された際に。 元々は孤児という境遇に引き取られた先でイズナリオから性的虐待を受けてきたと、荒んだ過去を持つからか、マクギリスは本当の「幸せ」というものを理解していなかったらしい。この言葉にはガエリオも愕然とし、涙ながらに「そんな事も分からないのか…!?」と返すしかなかった。 「ガエリオ…お前は俺にとっ……」最期の言葉。ガエリオに遮られてしまうが、エドモントンでの言葉は届いていたのか彼の反応を見るに「唯一の友だった」と言いたかったのだろうか…? 【その他の名台詞】 「これこそが!自由を手に入れた私の、全てをねじ伏せる力だ………!」Gジェネクロスレイズの敵機撃破時の汎用台詞。トドとの最後のやり取りが元ネタだが、演出も相まってストライクフリーダムガンダムに乗せると「下手するとキラ以上に似合っているかも」と評判。 「使わせてもらうぞ………イオリア!」トランザム使用時。完全に00の世界に馴染んでいる。スパロボ以外で他作品の歴史上の人物に言及した珍しい台詞。なお、発生条件の都合上ガガで特攻する時にも言う。 「これこそが、キング・オブ・ハートの魂!」ゴッドフィンガー使用時。クロスレイズで彼が手にしたのはアグニカの魂だけではなかった。 「天使と悪魔が出会った以上、雌雄を決しねばならない…!」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、ハシュマルと対峙しての台詞。クリュセでは実現しなかった白き悪魔の王と無慈悲なる殺戮の天使が激突する。 「この世界の人間は、面白い発想をするものだ」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、ゲドラフを見ての感想。確かにタイヤ付きのモビルスーツなど珍しいだろう。 「怒りと共に生きてきた者…。その銃は頼もしいな」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、「レイ・ラングレン」(*2)を援護した時の台詞。マクギリスもまた怒りの中で生きてきた為か、何か近い物を感じたのかもしれない。 アグニカ・カイエル 厄祭戦当時、思想や出自に関係無く戦争終結の為に同志を集め、後にギャラルホルンの前身となる組織を作り上げた人物。 彼の下で作られた組織と、そこから派生した技術や思想は後世にも伝えられ、功罪様々な面で影響を与え続けている。 彼自身もガンダム・バエルを乗機としてモビルアーマーとの激戦をくぐり抜けており、阿頼耶識システムによって機体との完全なる一体化を果たし、人間離れした超反応・超機動を獲得。必要最低限の武装で多大な戦果を上げた。 死後、彼の魂はバエルに宿ると伝えられ、機体は組織の理念と権力の象徴として神聖視されている。 また、彼の戦闘スタイルや思想は、マクギリス・ファリドに強い影響を与えた。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB ON 2018年6月に解禁の新機体。鉄血枠で初の3000となる。 設定を反映して、エピオンよりかはマシだが殆どが格闘兵装。 飛び道具は射程がかなり短いが強よろけのレールガンのメイン、ヒット時に専用格闘に派生できる剣投げの射撃CSと格闘への布石程度のものしかない。 しかし、発動中は常時スーパーアーマーかつヒット時にはBD格闘以外の格闘にキャンセルできるサブ、ヒット時に相手をソードで刺したまま一定距離引きずり、そのまま切り抜けor上昇し切り抜けorサーベルを刺して爆発させる3種類の派生が出来るコンボパーツの特格、攻撃すり抜け判定を出しながら左右に高速移動した後に攻撃を行い相手を打ち上げる特射、接地判定付きでズサキャン可なピョン格の後格…とどれも高性能となっている。 バーストアタックは「アグニカの魂」で、バエルソードによる切り抜けから決めポーズをして爆発。要はスサノオの覚醒技だが、初段の切り抜けもなかなかの火力もある上、特格などで高高度まで行くこともできるのであちらよりも決めやすい。 足回りも他の3000純格闘機のゴッドとマスターは地走機、エピオンは試合の大半が特射の強化状態によるブーストの少なさなど慣れが必要なのに比べ、本機は癖がなく純粋に高機動で扱いやすい為、格闘機入門向けとして勧められる事も。 後格ズサキャンも用いて近づき、一度転ばせればサブや特格で攻撃しながら縦横無尽に動き回り戦場を自分のものにできる。 しかし、射程が短く相方を助ける能力は皆無なため、下手に相方と合わせるより二期のマクギリス同様自分勝手に暴れた方が活躍できたりするため、ファンからは「二期のマッキーらしい」「アグニカを理解している」など?好評。 だいたい最後の機体が出るころには修正などもなく、プレイヤーの数も減りがちなのだが、これまでにない使い勝手なためか多くのプレイヤーを魅了し、多くのプレイヤーをゲーセンに向かわせることになった。 うんうん。それもアグニカだね ちなみに家庭版で追加されたムービーではトリをマクギリスの台詞と共に飾り(流石に最後のロゴが出るときにはバルバトスルプス、グシオンの後ろにいるのだが)、「自重しろマクギリス」「アグニカポイントが高い」とファンを沸かせた。 EXVS.2 勿論継続参戦。 しかし、特射の高速移動のすり抜けが落ちてしまい、これによる思考停止のごり押しがやりにくくなった。 おまけに格闘機に逆風が吹きがちなのでさすがのバエルもきつい…なんてことはなかった。 もともと生格闘をぶつけに行くタイプではなく、メインなど相手を止めてから動きに行くタイプなため本作登場の機動力上昇、足の止まる射撃武器をステップキャンセル可能なM覚醒との相性は良好と環境の波にそれなりに乗れている。 しかし今作になって、この機体の天敵とも呼べる機体が登場した。それはフルアーマーZZガンダムである。 ZZはEXVS2移行時にメイン射撃の判定拡大・強力なスパアマ格闘の搭載といった強化を受けており使用率を伸ばしているのだが、バエルの攻め手に悪い意味で噛み合っており、実質耐久の差もあって本領の近距離で有利がとれない。もちろん中距離は向こうの庭。 よって低コストを狩るのが最適解なのだが、大抵ライトニングフルバーニアン等を隣に置かれているのでやり辛い。 意外な伏兵に全国のマクギリス達が悩まされる日々であるが、それでも大抵の上位機体には渡り合える(この手の機体のアンチになりがちなエピオンにも射程差やブースト差があるのでまあまあやれる)ので、人気の高さは継続している。 さらに宿命のライバルであるガエリオのキマリス・ヴィダールで参戦。 敵味方問わずに試合開始から覚醒まで各所で豊富な特殊台詞が用意されており、ファンならば熱くなること間違いないのだが、あまりに熱くなって敵相方が目に入らない…なんてことはないようにしたい。 EXVS.2 XB 前作でやや環境についていけなかったためか、大幅強化を受けている。 まず、生命線であるメイン射撃の射程延長。前作のZ並に優秀な突撃アシストである、石動駆るヘルムヴィーゲ・リンカーの追加。 特格は弾数化。弾数があるときに使用すると伸びの大幅向上、弾切れ時は性能低下するも、それでも前作より伸びる。 また、これに伴い特射にアシストを割り当てられ、旧特射はレバ特格に移動した。 マスターやゴッドといったライバルたちが順当に強化される中、 現状3000コスト格闘機の中でもエピオンと並んで非常に高い評価を受けており、リボーンズが下方修正されたらトップメタ待ったなしという位置についた。 しかしジャスティス、福岡νガンダムを始め迎撃力が非常に高い機体が常に台頭しているため環境トップとはいかないがプレイヤー次第では十分やりあえるくらいの立ち位置という実にいい感じの立ち位置にいる。 EXVS.2 OB 本作一律の変更により下格ズサが没収。 その代わりにN特と横特の弾数が分かれ、特格下派生に大車輪系の地面まで引きずる派生が追加。突き刺し爆破は射撃派生に。 これにより特前で相手と上昇し特後で一気に降りる自己完結そのものな高火力コンボを得た。 同時にライバルであるキマリスが両方強化され戦場で出会う機会が増えたが、相手の土俵に乗らずに上手くあしらってやりたいところ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 非覚醒時 右手のバエルソードを高く掲げる。原作45話、バエルの元へ集え!の再現 覚醒時 両腕、翼を広げて浮遊する。原作44話、初登場時の降臨ポーズの再現 敗北ポーズ 右腕と翼を失って漂う。原作49話、キマリスヴィダールと相打ちになったシーンの再現 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ 視聴者投票の結果を受け、新ビルドダイバーズとGBNの凄腕によるエキシビションマッチでマギーが使用するガンプラとして登場。 メイが使用するIIネオ・ジオング(*3)とバトルを行い、メイのビームハンドガンはソードの角度を変えるだけで受け流したが、ネオ・ジオングと合体後は両腕で叩き潰された。イオク様と違いトムとジェリーのトムのようにペラペラになった。 ちなみにマギーは鉄血のシノと同じ声。 なお、フレディ(*4)は異星であるエルドラの住民であるため日本語に慣れておらず(ガンダム辞典にはエルドラ語の付箋が貼ってあった)本機の名を呼ぶ時に「映える」のようなイントネーションになっていた。 ビルドメタバース バトルでは登場しなかったが、マギーさんのお店に展示してある機体として登場。 バトローグでの降臨ポーズを決めていた。 SDガンダムGジェネレーションクロスレイズ グレイズ(地上型)から順当に開発を進めていけば最終的に本機にたどり着くが、非効率的だが何の因果かキマリスヴィダールからも開発可能。実はフェニックスガンダム(能力解放)とブシドー専用機との設計で簡単に生産登録できる。 月鋼も含めて鉄血系ユニットでは唯一飛行可能でかなりの高性能機。やはりマクギリス(第2期)との相性は最高で、高い能力値と阿頼耶識スキルのお陰でクリティカルによる大ダメージを叩き込んでくれる。 更にマクギリス(第2期)はバエルを生産登録するだけで一緒にスカウト可能になる。流石に要求される資金はかなり高額だが、設計を利用し資金繰りさえ上手くいけば序盤からいきなりゲーム中最強クラスのユニットで大暴れするのも夢ではない。 マクギリスも特殊台詞も豊富で、先述のように00系の機体でトランザムを使うと「使わせてもらうぞ……イオリア!」と世界観の壁を超えた台詞まで言ってくれる。あまりにも活き活きしているように見えるため「Gジェネはマクギリスの目指した世界」と言わしめ、ここでもファンを沸かせた。 …しかし、そんなバエルにも弱点はある。スキルの都合上マクギリスしか真価を発揮出来ない、射程がやや短いので相手によっては反撃しにくい、消費ENが多めでテコ入れをしないとガス欠しやすい、そして鉄血系MSの宿命で実弾武器しかないためPS装甲には分が悪い事。 PS装甲持ちなんてネームドしか乗らないSEED系ガンダムだけだしC.E.のステージでも雑魚狩りに徹していればいいと思いきや、一機だけそうはいかない量産機がいる。それはまさかのウィンダム。本作では何故かVPS装甲搭載機となっており、ステージによっては大量に登場するので調子に乗っていると思わぬ苦戦を強いられる羽目に。ただし、こちらにもビームに強いナノラミネートアーマーはあるし、基礎性能差で覆す事は出来るが、マクギリスでなくとも最低限高い能力のパイロットを乗せたい。 そもそも出すなだと?アグニカ・カイエルの魂に逆らうか? 現在ではストライクフリーダム共々序盤から入手が容易な高級機という評価となりGジェネ初心者を支えている。 スーパーロボット大戦 上記にもあるようにGジェネ参戦時に他作品との親和性が高く、スパロボなどのクロスオーバー作品が発表されるごとに鉄血の参戦が望まれる理由の一つになっており、シリーズ30周年作『30』のDLCにて発表された映像には出なかったが鉄華団の3機のガンダムと共に参戦が決まった。そのため原作再現こそないが、DLCクエストをクリアすれば味方陣営で使用でき、味方加入後にはストーリーで会話に参加するシーンもある。 鉄血世界とは異世界だが参入した場合クワトロ(逆シャア後)のカリスマに感心したり「ルルーシュ・ランペルージ」(*5)からは警戒されたりもした。 原作再現は次回作以降にお預けとなった。もし再現される場合共演作品によってはギャラルホルン側の連邦などの秩序側の組織が腐敗していない(特に劇場版00と共演した場合)こともありうるのでその場合行動理由が変わるためもし共演したらどうなるのか、期待がかかる。 パイロット能力だが典型的なリアル系で、彼もまた味方側で敵専用スキル「極」を所持するキャラの一人。 防御もそれなりに強いが、基本的に極と合わせて避けて斬り刻む戦闘を得意としている。 連続攻撃のトドメ演出は「バエルは蘇った!」のシーンの再現。 ガンダムブレイカー 悪名高い「New」より参戦。続いてスマホアプリ「モバイル」にも登場。 最低レアリティは星4と同作品の星5のルプス、レクス、ヴィダール、キマリスヴィダールなどより一つ劣る。 そう見ると冷遇されているように見えるが、裏を返せば入手性に優れており、確実に星5の機体をそろえるならばかなりの豪運か星5のパーツ交換チケットを含む10000円程のセットの課金を必要とするのだが、バエルの場合星4なので比較的ガチャから入手しやすく(種類が多いのでこちらも運は必要となるが)、課金してでも手に入れる場合150円程で交換チケットを入手できるとお財布にやさしいのもありがたいところ。 これはバエルに限った話ではないが、グラフィック上の都合で機体、武装を一式そろえた場合両手と腰、計4本バエルソードを持つことになる。 また、ゲーム的な問題で多少不格好でも射撃武器とシールドは持たせた方が安定しやすい。
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確認検証中 + ガンダム系 確認検証中【未:未確認】 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 未 MSV G-3ガンダム 未フルアーマーガンダム 未パーフェクトガンダム 未 MS-X ヘビーガンダム 未 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 未陸戦型ガンダム(ジムヘッド) 未ガンダムEz8 未 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 ピクシー 未 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ブルーディスティニー2号機 未ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 未ブルーディスティニー3号機 未 ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 ガンダム6号機(マドロック) 未ガンダム6号機(マドロック)【未完成状態】 未 機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles 陸戦型ガンダム 未 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに… ガンダム4号機 未ガンダム4号機[Bst] 未ガンダム5号機 未ガンダム5号機[Bst] 未 機動戦士ガンダム サンダーボルト フルアーマー・ガンダム【サンダーボルト版】 未 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックス 未アレックス【チョバム・アーマー装備型】 未 機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081 ガンダム7号機 未フルアーマーガンダム7号機 未重装フルアーマーガンダム7号機 未ジーライン・スタンダードアーマー 未ジーライン・ライトアーマー 未ジーライン・アサルトアーマー 未 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク スレイヴ・レイス 未ピクシー(フレッド・リーバー機) 未ペイルライダー(陸戦仕様) 未ペイルライダー(空間戦仕様) 未トーリスリッター 未 機動戦士ガンダム ファントム・ブレット ガンダム試作0号機 未 機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー ガンダム試作1号機 未ガンダム試作1号機フルバーニアン 未ガンダム試作2号機 未ガンダム試作3号機ステイメン 未ガンダム試作3号機 未ガーベラ・テトラ 未 機動戦士Ζガンダム Ζガンダム 未百式 未ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 未ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 未スーパーガンダム 未リック・ディアス【レッドカラー】 未リック・ディアス 未ディジェ 未サイコ・ガンダム 未 Ζ-MSV ΖII 未量産型Ζガンダム 未百式改 未量産型百式改 未ガンダムMk-III 未 ガンダム新体験 0087 グリーンダイバーズ Ζガンダム3号機 未 ADVANCE OF Ζ ~ティターンズの旗のもとに~ ガンダムTR-1[ヘイズル] 未ガンダムTR-1[ヘイズル]フルアーマー・タイプ 未ガンダムTR-1[ヘイズル改] 未ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] 未ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] 未ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ]ファイバーII形態 未ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 未ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー] 未ガンダムTR-6[クインリィ]フルアーマー形態 未ガンダムTR-6[インレ] 未リック・ディアス[シュトゥッツァー] 未 GUNDAM SENTINEL Sガンダム 未Ex-Sガンダム 未ディープ・ストライカー 未Ζプラス(テスト機カラータイプ) 未Ζプラス 未ハミング・バード 未FAZZ 未ガンダムMk-V 未 機動戦士ガンダムΖΖ ΖΖガンダム 未フルアーマーΖΖガンダム 未サイコ・ガンダムMk-II 未 機動戦士ガンダム逆襲のシャア νガンダム 未リ・ガズィ 未リ・ガズィ(バック・ウエポン・システム) 未 CCA-MSV Hi-νガンダム 未νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル装備型) 未νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 未リ・ガズィ・カスタム 未 M-MSV 量産型νガンダム 未フルアーマーガンダムMk-III 未フルアーマー百式改 未量産型ΖΖガンダム 未量産型サイコ・ガンダム 未 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダム 未ユニコーンガンダム(デストロイモード)【緑】 未ユニコーンガンダム【光の結晶体】 未フルアーマー・ユニコーンガンダム 未シルヴァ・バレト 未バンシィ 未バンシィ・ノルン 未デルタプラス 未 UC-MSV フェネクス 未デルタガンダム 未ガンダムデルタカイ 未シルヴァ・バレト(ファンネル試験型) 未 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム 未ペーネロペー 未 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ガンダム・バルバトスルプス 未 ガンダムビルドファイターズトライ ホットスクランブルガンダム 未 ハーモニー・オブ・ガンダム ガンダム試作2号機(MLRS仕様) 未 SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ サイコロガンダム 未 SDガンダムGX トルネードガンダム 未 その他ガンダムゲーム作品 サイコ・ガンダムMk-III 未 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ガンダムMk-II試作0号機 未ガーベラ・テトラ改 未 GGENERATIONシリーズ フェニックスガンダム 未フェニックスガンダム(能力解放) 未フェニックス・ゼロ 未フェニックス・ゼロワン 未ネティクス 未シスクード 未ガンダムMk-IV 未ハルファスガンダム 未ハルファスベーゼ ハルバード 未マスターフェニックス 未 ガンダム Gのレコンギスタ G-セルフ(パーフェクトパック) 未 その他 ∀ガンダム(黒歴史) 未
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ガンダム形態 / キャノン形態 正式名称:CB-0000G/C REBORNS CANNON パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNキャノン 24 55~172 4連射可能 レバー後メイン射撃 GNバスターライフル 3 130 単発ダウン 射撃CS GNキャノン【連射】 - 18~168 無誘導のビームを乱射 サブ射撃 小型GNフィンファング 2 20~74 突撃系オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 大型GNフィンファング【照射】 2 26~229 高性能な照射ビーム レバー入特殊射撃 17~125 照射のオールレンジ攻撃 通常格闘 エグナーウィップ - 30 特殊格闘 ガンダムモードに変形 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 回転斬り 後 90 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 救世主なんだよ、ボクは! 311298292 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×4][補正率 85%×4] 足を止めてビームを撃つ。ホールド入力で4連射可能。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 実は侮りがたいダメージ効率を誇り、3ヒットから後メインに繋げば200↑のダメージを奪える。 【レバー後メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。キャンセルルートはNメインと同じ。 【射撃CS】GNキャノン【連射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 80%(-2%×10)] 【サブ射撃】小型GNフィンファング [常時リロード 5秒/1発][属性 ファンネル+実弾][のけぞり][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 80%(-5%×4)] 【特殊射撃】大型GNフィンファング [撃ち切りリロード 17秒/2発] レバーN:大型GNフィンファング【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 70%(-3%×10)] レバー入:大型GNフィンファング【射出】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)×4][補正率 40%(-6%×10)×4] 4本の大型GNフィンファングを射出。 【通常格闘】エグナーウィップ [属性 格闘][スタン][ダウン値 0.1][補正率 85%] 命中時はメイン・サブ・特射・特格にキャンセル可能。 格闘 【後格闘】回転斬り 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転斬り 90(80%) 1.7 ダウン バーストアタック 救世主なんだよ、ボクは! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 83/75/75(80%) 75(-20%) 0 スタン 2段目 踏みつけ 141/127/127(65%) 65(-15%) 膝突きよろけ 3段目 背面撃ち 184/172/170(55%) 65(-10%) よろけ 4段目 斬り上げ 239/222/220(45%) 90(-10%) 半回転ダウン 5段目 ラストシューティング 311/298/292(%) 160(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン×2~3≫後メイン 193~213 高威力 メイン×2~3→変形→メイン 155~183 CS×6~8≫後メイン 220~247 射撃コンボとは思えないほど高威力 サブ×2≫後メイン 156 サブ×2≫N特射 208 格闘始動 N→後メイン 141 N→メイン×3≫後メイン 199 余裕があれば狙いたい N→N特射 205 時間効率が良い N→変形→NNNN→CS 235[227] 240 []内は前派生、 内は後派生の場合 N→変形→前NN→CS 240 N→変形→横NN→CS 220[189] []内はサブ〆の場合 後 N特射 206 後 N→後メイン 199 後 N→変形→横NN→CS 236[218] []内はサブ〆の場合 外部リンク したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.1 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.2 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.3 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.4 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.5 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.6 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.7 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.8 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.9 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.10 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.11
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4人の「ガンダムマイスター」操る4機の「ガンダム」による地球上への全戦争への介入 ミッション レベル 勝利条件 敗北条件 制限時間 出撃不可 解放条件(~クリア) 備考 入手可能パーツ ソレスタルビーイング ★ 敵部隊の殲滅 5分 宇宙・水中専用機 初期 ソレスタルビーイング ガンダムマイスター ★★ 敵部隊の殲滅 7分 宇宙・水中専用機 ソレスタルビーイング ソレスタルビーイング セブンソード ★★★ モラリア基地の撃墜 ガンダムキュリオスの撃墜 10分 LLサイズ・宇宙・水中専用機 ガンダムマイスター ソレスタルビーイング 暴かれる力 ★★★ タオツー撃墜 トレミーまたはガンダムキュリオスの撃墜 9分 地上・水中専用機 セブンソード ソレスタルビーイング 共振する者 ★★★ ティエレン宇宙型(セルゲイ機)の撃墜 プトレマイオスの撃墜 ガンダムヴァーチェの撃墜 10分 地上・水中専用機 セブンソード ソレスタルビーイング ガンダム鹵獲作戦 ★★★★ 4機のガンダムいずれかの撃墜 13分 地上・水中専用機 セブンソード 人革連 小型プロペラントタンク 折れた翼 ★★★★ ユニオンMS部隊の殲滅 ガンダムデュナメスの撃墜 15分 LLサイズ・宇宙・水中専用機 ガンダム鹵獲作戦 ソレスタルビーイング 体験版にあったステージ プロペラントタンク 抱きしめたいな、ガンダム ★★★★★ デュナメスの撃墜→スローネアイン撃退→離脱許可 15分 LLサイズ・宇宙・水中専用機 ガンダム鹵獲作戦 UNION 刹那 ★★★★★ ガンダムスローネツヴァイの撃墜→アルヴァトーレ・アルヴァロン→GNフラッグ撃破 5分 汎用機のみ 絶望の鎖折れた翼 ソレスタルビーイングクリアでダブルオーED 大型ブースター小型プロペラタンク擬似GNドライブ 絶望の鎖 ★★★★ AEU外人部隊の殲滅 ガンダムエクシアの撃墜 15分 LLサイズ・宇宙・水中専用機 ガンダム鹵獲作戦 ソレスタルビーイング 世界を止めて ★★★★★ ガンダムスローネツヴァイの撃墜 プトレマイオスの撃墜 18分 地上・水中専用機 絶望の鎖 折れた翼 ソレスタルビーイング ハロ 終わりなき詩 ★★★★★ GN-X(コーラサワー、ソーマ・ピーリス、セルゲイ機)の撃墜(コーラサワー機は2度)後アルヴァトーレ、アルヴァアロンの撃墜 ナドレのSPAに爆発力が無いのでアルヴァ戦はキツイ プトレマイオスの撃墜 18分 地上・水中専用機 二つの心と同時出現 ソレスタルビーイング プロペラントタンク 二つの心 ★★★★★ GN-X(セルゲイ機)(ピリース機)の撃墜 プトレマイオスの撃墜 18分 地上・水中専用機 終わりなき詩と同時出現 ソレスタルビーイング 大型ブースター 世界の歪み ★★★★★ ガンダムの掃討 5分 汎用機 絶望の鎖 br;折れた翼 国連軍 ハイブリッドアーマー・β ソレスタルビーイング EX ★ 敵部隊の殲滅 5分 宇宙・水中専用機 シークレット14(EX以外のSEED・OOクリア)購入 ソレスタルビーイング ガンダムマイスター EX ★★ 敵部隊の殲滅 7分 宇宙・水中専用機 ソレスタルビーイング EX ソレスタルビーイング セブンソード EX ★★★ モラリア基地の撃墜 ガンダムキュリオスの撃墜 10分 LLサイズ・宇宙・水中専用機 ガンダムマイスター EX ソレスタルビーイング 隠し腕 折れた翼 EX ★★★★ ユニオンMS部隊の殲滅 ガンダムデュナメスの撃墜 15分 LLサイズ・宇宙・水中専用機 ガンダム鹵獲作戦 EX br;暴かれる力 EX共振する力 EX ソレスタルビーイング]] 刹那 EX ★★★★★ ガンダムスローネツヴァイの撃墜→アルヴァトーレ・アルヴァロン→GNフラッグ撃破 5分 汎用機のみ EXのガンダム折れた翼絶望の鎖抱きしめたいな、ガンダム ソレスタルビーイング 擬似GNドライヴ大型ブースター br;HARO 絶望の鎖 EX ★★★★ AEU外人部隊の殲滅 ガンダムエクシアの撃墜 15分 LLサイズ・宇宙・水中専用機 EXのガンダム鹵獲作戦暴かれる力 共振する力 ソレスタルビーイング 世界を止めて EX ★★★★★ ガンダムスローネツヴァイの撃墜 プトレマイオスの撃墜 18分 地上・水中専用機 EXの折れた翼絶望の鎖抱きしめたいな、ガンダム ソレスタルビーイング 暴かれる力 EX ★★★ タオツー撃墜 トレミーorキュリオスの撃墜 9分 地上・水中専用機 セブンソード EX ソレスタルビーイング 終わりなき詩 EX ★★★★★ GN-X(コーラサワー機)の撃墜 プトレマイオスの撃墜 18分 地上・水中専用機 刹那 EX世界を止めて EX ソレスタルビーイング 共振する者 EX ★★★ ティエレン宇宙型(セルゲイ機)の撃墜 プトレマイオスの撃墜 ガンダムヴァーチェの撃墜 10分 地上・水中専用機 セブンソード EX br;基地・サーシェスのみ撃破クリア ソレスタルビーイング 二つの心 EX ★★★★★ GN-X(セルゲイ機)(ピリース機)の撃墜 プトレマイオスの撃墜 18分 地上・水中専用機 EXの刹那世界を止めて ソレスタルビーイング ガンダム鹵獲作戦 EX ★★★★ 4機のガンダムいずれかの撃墜 13分 地上・水中専用機 セブンソード EX 人革連 抱きしめたいな、ガンダム EX ★★★★★ デュナメスの撃墜→スローネアイン撃退→離脱許可 15分 LLサイズ・宇宙・水中専用機 EXのガンダム鹵獲作戦暴かれる力共振する力 UNION 世界の歪み EX ★★★★★ ガンダムの掃討 5分 汎用機 EXの折れた翼絶望の鎖抱きしめたいな、ガンダム 国連軍 HARO br;新型マニピュレータハイブリッドアーマー・β強化型サスペンション br;GNドライブ エクシアを使う機会が多い。そのままでも何とかなるがある程度強化しておくと安心。連合との決戦ではソーマ・ピ-リスの駆るGN-Xに注意。ある程度削ると錯乱が発動、強力なSPアタックを仕掛けてくる。まともに喰らえばまず助からない。アルバトーレ戦では開幕ゲロビに警戒したい。ビグロの時のように撃墜確定ではないものの危険なことには変わらないので、エリアに侵入したらすぐに回避を始めよう。トランザムを発動させれば確実。刹那のみ、最後にGNフラッグが出現。出現位置はエリア中央なので待ち構えて出現と同時にSPアタックで倒してしまうといいだろう。 連合側ではガンダムを相手にすることになるが、基本的にこちらの機体の性能が低いので無理せず遠くから攻撃しよう。幸い、味方の数は多い。ハレルヤの錯乱には注意。 EXではSEEDと同じくガンダムに乗るには登場制限をクリアする必要があるので注意。 こちらはGN-Xがいるのいで多少は融通が利くが・・・ GMか神業持ちならガンダムキュリオスが使いやすくてオススメ。
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GF13-001NHII マスターガンダム 不敗の流派 / エクステンションブースター3 UNIT U-G14 茶 3-6-2 R プリベント(9) 【MF】 流派:東方不敗 (自動A):このカードが属するセットグループは、4以下の合計国力を持つ敵軍カードの効果の対象にならない。 (自動A):敵軍プレイヤーは、ジャンクヤードにあるカードと同一名称の、G以外のカードをプレイできない。 宇宙 地球 [5/7][0/0][5/7] 強力なロック能力とアンタッチャブル能力を併せ持つ茶の大型ユニット。 一度場に出てしまうと、相手は5国力以上の重いカードでしか対処できなくなる。各種アカツキ等と違い、セットグループごと守る効果であるためキャラクターを除去されたり、キャラクターのプレイにカットインで部品ドロボウをプレイされるなどと言った心配はない。 しかし多くのリセットカードは5国力以上であるため、それらに対しては無防備となる。このカード自体が6国力であることを考えると、何かしら早出しするギミックがないと少々危うい。現実的なところではキッド・サルサミルでクーロンガンダムを早出しして置き換えたり、Gの系譜で換装したりと言ったところか。前者なら3枚コンボになるが、最速で先行3ターン目に場に出すことができる。 ロック効果は敵軍プレイヤー限定の南極条約といったところ。リングハンデスとも相性が良く、ディアナ帰還を採用しているデッキなどは、このカードを出すだけで投了に追い込む事すら出来るかもしれない。 また、同じ茶のディアナ帰還を、このカードと同じデッキに採用している場合、ジ・オなどでこのユニットを奪われると、大変なことになる。 明鏡止水や師弟関係などのサポートカードを併せてデッキに投入するといいだろう。
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【型式番号】 GN-006/SA 【機体名】 ケルディムガンダムサーガ 【読み方】 けるでぃむがんだむさーが 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 ロックオン・ストラトス 【動力】 GNドライヴ 【装備】 GNアサルトカービンGNビームピストルⅡ×2GNビームピストル×2GNサブマシンガンGNスモールシールドGNミサイルコンテナ 【基本機】 GN-006 ケルディムガンダム 【詳細】 GN-006 ケルディムガンダムを閉所での制圧戦専用に強化改修したバリエーション機。 ガンダムエクシアの「セブンソード」を受け継いだ「セブンガン」という開発コードを持ち、その名の通り7つの銃を持つ。 その全てが小型かつ連射機能に特化したものであり、銃身も短いため取り回しに優れる。 GNシールドビットは閉所での戦闘を考慮してすべて取り外され、左肩にGNスモールシールドと太陽炉の周辺にGNミサイルを搭載したミサイルコンテナを配置することで補っている。 また額のガンカメラは高性能のクリスタルセンサーに換装されている。 実体弾の武装も所持しているが弾薬が尽きても随時廃棄することで素早い対応が可能となっている。 ビーム兵器を極力排除したことで安定した長時間戦闘が可能。拠点制圧、閉所でのミッションに適しているが、本来の狙撃機としての機能も残っているため遠距離狙撃もこなす。 ライルが任務に使った後、イノベイド達との激闘で大破したケルディムのフレームを使ってこちらの姿で再構成され、 フェレシュテに預けられレオ・ジークの搭乗機となった。
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【型式番号】 GN-000FA 【機体名】 フルアーマー0ガンダム 【読み方】 ふるあーまーおーがんだむ 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 シミュレーション上のため無し 【動力】 GNドライヴ 【装備】 ガンダムバルカン2連装ビームガンビームバズーカ 【ベース機】 GN-000 0ガンダム 【詳細】 フェレシュテに所属するシェリリン・ハイドがGN-000 0ガンダムをベースに専用増加装備を装着した姿。 フェレシュテによって管理されていた0ガンダムは、アストレア等の第2世代機と同じく実戦運用が想定されていたため、専用装備の開発も並行して行われていた。 このフルアーマー0ガンダムは全身に第2世代機・プルトーネからの流用技術である「GN複合装甲」を採用し防御力を高めている。 これは複層装甲の合間にGNフィールドを展開し防御力を高めるというシステムで、機体の周囲に展開するGNフィールドに比べれば防御力は劣るものの限定的な範囲にフィールドを展開するため粒子制御が容易で信頼性に優れてる。 開発されたのが第2世代のプルトーネであったため0ガンダム開発時点では存在しない技術であった。 外付けで複合装甲を搭載したため機体重量は追加装備も含め大幅に増えたものの、GN粒子の慣性制御効果によって追加された装備の重量を相殺することで、 機動性の低下は最小限に抑えられている。 また装備のパージも可能で、パージした際には装甲の隙間に展開した大量のGN粒子が一気に放出されるため、 煙幕代わりに敵機の視界を遮ることも可能。 火力面も増強され確かに戦闘力は向上したものの、ドライヴではなくGNコンデンサーを装備しての出撃となったため、 粒子消費の激しいこの装備は見送られることとなり、代わりに色をトリコロールに塗り替えたGN-000 0ガンダム実戦配備型が採用されることになった。
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ガンダムエクシア GN-001 “セブンソード”の開発コードの意味する通り7本の剣を持つソレスタルビーイングの近接戦闘用MS。 対ガンダム戦闘も考慮されており、GNフィールドをも切り裂く事が出来る実体剣を装備している。 トランザムシステムは短時間、機動性を大幅に引き上げる。 入手方法 ミッション、刹那をクリア後にショップで購入 機体性能 分類 ランク サイズ MS S M チューンポイント 23,547 スラスター出力 55/65 HP 4500/6900 スラスター速度 57/68 実弾防御 49/67 レーダー性能 43/66 ビーム防御 47/58 バランサー 50/68 機動性 56/72 旋回速度 54/68 SPAタイプ 必殺格闘 特記事項 フライトモード有 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 GN BEAM RIFLE BEAM 516/570/704 26/42 4-5-6 31/59 27/62 23-28-32 主兵装2 TRANSAM - - - - - 1/44 1 主兵装3 - - - - - - - - 副兵装 GN BEAM DAGGER BEAM 711/800/930 21/37 - 24/48 1/55 2-3-4 格闘武器 GN SWORD GRAPPLE 829/911/1072 27/49 - - - - 防御兵装 GN SHIELD - 1500/2280 - - - - - 機体特徴 言わずと知れた機動戦士ガンダムOOファーストシーズンの主役機である。 原作では持ち前の近接戦闘武器を生かして敵をバッサバッサと斬り捌いた・・・のだが今作ではその“セブンソード”のほとんどを拝むことが できない。 格闘性能がそれほど高いわけでもなく、射撃に特化したわけでもない、オールラウンダータイプの機体。悪く言えば器用貧乏 遠距離から地道に体力を削り、チャージブーストで奇襲をかける、このシリーズにおける基本の攻めをしよう。 兵装 ●主兵装1 GN BEAM RIFLE(MAX=704) 連射回数が他の機体よりも多いビームライフル。 それ以外は平々凡々だが副兵装と合わせて使えばそれなりの戦果は期待できる。間違っても牽制で使わず、必中を心がけるように。 チャージ射撃で高速3連射、アクセントで混ぜるぐらいが丁度良い。 ●主兵装2 TRANSAM おなじみトランザムである。火力の底上げ、機動力アップ、ついでに防御力も上がるナイスな兵装である。 火力に乏しいエクシアを使う上で生命線となっていくのでリロード性能を上げておくべし。 ●副兵装 GN BEAM DAGGER(MAX=930) くるっと回ってGNダガーを投げる、ぐんぐん曲がって当たるとダウン。リロードも早いのでメインとして撃っていける 惜しむらくはスタン効果がついていないことである ●シールド(MAX=3000) 機動力はあるので強化は後回しでもいいだろう。 格闘 ●格闘武器 GN SWORD(MAX=1072) ・通常格闘 逆袈裟→袈裟→斬り上げ→斬り下ろしの4段格闘。 威力はそこそこあるのでエース機相手に使うのが吉。 ・空中格闘 斬り下ろし、剣が長いので良く当たってくれる。 ・ダッシュ格闘 突き ・チャージ格闘 斬り上げ ・空中チャージ格闘 叩きつけ、多少誘導する模様 ・チャージダッシュ格闘 切り抜け×3,良く動くのが災いしてスカることもしばしば。 SPA ●必殺格闘 突進しながらの超突き。当たれば大抵は落とせるので、決め手に欠けるこの機体の切り札となる。 余談 出典:「機動戦士ガンダム00」 パイロットは刹那・F・セイエイ(ソラン・イブラヒム)。 対ガンダム戦を前程にソレスタルビーイングが開発した第3世代ガンダム。 GNロングブレイド、GNショートブレイド、GNビームサーベルは愚か、 GNバルカンすらも再現されていないある不遇の機体。 因みにGNロング、ショートブレイドはモラリア共和国への武力介入の前に配備された。
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ガンダムサバーニャ 出展:【劇場版機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連邦軍側) 形式番号:GN-010 全長:18m 重量:86.8t 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲+ラミネート装甲 特殊能力:GNドライヴ、トランザムシステム DP:ロックオン・ストラトス コスト:590 耐久力:800 GvsGコスト:3000 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:× メイン射撃【GNホルスタービット】 弾数:28 リロード:2発につき2.1秒(オート)ダメージ:1発につき60 メインCS【大出力ビーム】 チャージ:2秒 ダメージ:??? サブ射撃【砲撃モード】 通常←→砲撃のモードに切り替える。 特殊射撃【GNミサイルポッド】 弾数:100 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき40 一度撃ったら弾切れになる。 メイン格闘【GNピストルビット】 弾数:28 リロード:2発につき2.3秒(オート)ダメージ:90 特殊格闘【GNライフルビットⅡ→オールレンジ攻撃】 弾数:28 リロード:2発につき2.1秒(オート)ダメージ:1発につき50 ケルディムガンダム(強化パーツ装備)のライフルビットの強化版。 チャージ格闘【トランザム・マルチロックオン】 チャージ:1.4秒 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新履歴 2021・4・9 新設。バスターガンダムとカラミティガンダムのような格闘がない機体に仕上げる。
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:500 耐久力:750 変形:無し 換装:覚醒時武装強化 分類 FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~30 スタン属性の連射攻撃 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 チャージ段階によって性能変化 特殊射撃 十二王方牌大車併 1 20~105 スタン属性の分身を繰り出すオールレンジ攻撃 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 敵を捕獲する格闘アンカー。派生が豊富 派生 振り回し Nサブ→放置orレバー入れ 144~208 掴んで振り回す。レバー入れ持続で攻撃数増加 派生 引き寄せ Nサブ→レバー後 20 引き寄せる 派生 引き寄せ蹴り Nサブ→格 115 単発高威力 派生 百裂脚 Nサブ→特格 187 掴み属性の連続攻撃 叩きつけ 前サブ 90 上から叩きつける鞭 横薙ぎ 横サブ 100 横に薙ぎ払う鞭 通常格闘 格闘 NNNN 221 派生が豊富な4入力5段 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 261270279 連続攻撃から強制ダウンの爆発 派生 手刀→足払い→掌打 N横NNNN横NNNNN横NN 224244263 側面に回り込んで連撃 派生 2連蹴り→連続コンボ N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 287290293 長時間高火力 派生 マスタークロス引き寄せ蹴り N射NN射NNN射 156196230 サブ格闘派生とは似て非なる性能 前・BD格闘 スライディング 前 85 低姿勢で蹴り抜ける 横格闘 マスタークロス 横NN 173 横薙ぎ3連 派生 連続突き→突き出し 横N前 217 連続攻撃で押し込む 派生 払い 突き→回り込み払い 横N後N 221 新派生。2連攻撃から回り込んで吹き飛ばし 釣り上げ爆破 横N射 175 掴んで打ち上げる 後格闘 格闘カウンター 後 70 全方位格闘カウンター 特殊格闘 百裂パンチ N特格 210 攻撃しながら前進。表は密着始動時の威力 派生 マスタークロス斬り抜け N特格→前 98~167 受身不能で打ち上げ ダークネスフィンガー 前特格 147~207 掴んで爆破。追加入力でダメージアップ 超級覇王電影弾 後特格 188 多段ヒットする突撃 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 357/314 巨大な竜巻を発生させる 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【格闘CS】石破天驚拳 【特殊射撃】十二王方牌大車併 格闘武器【サブ射撃】マスタークロス 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】手刀→足払い→掌打 【通常格闘後派生】蹴り上げ→ジャンプ→乱舞7連撃 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし 【前・BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス【横格闘前派生】マスタークロス連続突き 突き出し 【横格闘後派生】マスタークロス払い 突き→回り込み払い 【横格闘射撃派生】マスタークロス吊り上げ 爆破 【後格闘】格闘カウンター 【レバーN特殊格闘】百裂パンチ【レバーN特殊格闘後派生】マスタークロス斬り抜け 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 覚醒技超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/12/21 新規作成 解説 攻略 「機動武闘伝Gガンダム」より、師匠にして宿敵の東方不敗マスター・アジアがDLCで復活。 豊富な択と良好な機動性で詰め寄り、強力な格闘と覚醒を叩き込む毎度お馴染みの戦闘スタイル。 今作では新たに百裂パンチが追加され、射撃から格闘にキャンセルで当てにいける攻撃手段を得た。 コマンドの整理に伴いアシスト2種類は削除されたものの、好きなストライカーで補えるため見方によっては強化ともとれる。 また、特射と格闘CSの強化や、赤ロック距離の均一化も重なって射撃武装の存在感も大きくなった。 MF(モビルファイター)特有のBD挙動も健在。 ジャンプによる浮きをダイブで消せるため、今まで以上にスムーズに動けるようになっている。 勝利ポーズは3種類。 通常時 腕を組んで「東・西・南・北・中央不敗」の文字演出。 覚醒時 ハイパーモードで仁王立ち。ガンダムファイト決勝戦での石破天驚拳時の構え。 覚醒技時 天を仰ぐポーズ。 敗北ポーズ 咳こんで膝をつく。 EXVS.MB ONからの変更点 メイン射撃が強実弾に変更 格闘CS判定縮小、チャージ時間-0.5秒/1段階 LV3誘導上昇 風雲再起呼出、ガンダムヘブンズソード呼出が削除 十二王方牌大車併がN特格から特射に移動、命中時スタン属性に変更。帰山笑紅塵削除、ダメージ上昇、ダウン値低下、リロード速度、取り付き速度、追尾距離上昇 Nサブダウン値増加 横サブ射程短縮、吹き飛ばし方向が変更 横格後派生に新派生追加。以前の後派生は射撃派生に移動 後格成功時相手が離れていた場合DF(格闘)に派生する様に変更 N特格に百裂パンチが追加 N前派生の3連撃部分のダウン値が一律0.2に減少 キャンセルルート メイン→N特格 Nサブ後派生→各格闘、各特格 N格・N格後派生・横格出し切り以外任意段→各サブ、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 強実弾][炎上弱スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 掌底部分にある小口径ビーム砲から弾を撃つ。 足を止めるマシンガン系武装。1クリック2連射、ホールドで10連射可能。 チュートリアル4マス+線1本の射程限界有り。(性質は全然違うが、∀やゴッドのメインと同射程。参考までに) 弾速は遅いが、発生と連射速度が速く補正も軽い。強実弾で、ビームに干渉されず敵の実弾を一方的に消せる。 牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の1つ。 敵の誘導切りの有無に関わらず、銃口補正は1発目にしか掛からない点には注意。 キャンセル先はN特格のみ。 地上で撃つとステップやBDの慣性が乗って、滑りながら攻撃が可能。硬直が小さいのでズサキャンもできる。 ただし1クリック2連射の仕様もあって、他のズサ武器と比較するとブースト回復までの硬直は長め。 撃つときに足を止めるために、取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺され易い。 確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。 スタン時間が短めなので、早めに追撃しないと反撃される可能性が出るのも難しい。 今作で追加されたN特格へのキャンセルルートがあるので、一応幾分かはフォローが効く様になった。 連射では複数発当ててもダウンしないが、キャンセルを挟んで複数発当てると二重スタンでダウンする。 例 2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2射で、3発目がダウンした相手に当たることで再びスタンすることもある。 厳密に言えばヒット間隔の問題らしく、射程ギリギリで撃った場合何発かスカって途中でダブルスタンが発生しダウンする。 覚醒中は基礎威力20・補正率-4%に強化され、ダメージ効率が向上する。 優秀な格闘があるためコンボパーツとしての出番は少ないが、炎上スタンによる攻め継やクロスの狙い易さは長所。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2.5秒/1段階][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.0/3.0/5.6↑][補正率 --%] 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃を掻き消す特性がある。 格闘CSなので、無闇にチャージすると主力の格闘を長時間封印してしまう事になる点が悩み。 多段チャージが可能で、Lvが上がるにつれて威力・大きさ・ダウン値が上がるが、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv1と2は拳を飛ばし、Lv3は当たると「驚」の文字が浮かび上がる掌を放つ。 LV1 弾は小さいが、弾速、誘導は良好で発生も速い。よくある単発CSの様に扱える。 ただ発生が速いとはいえ、足が止まるため取り合えずで撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 LV1に比べると弾速、誘導が悪い。 発生も遅くなり、撃つタイミングが難しくなる。 狙って撃つには面倒なゲージ調節が必要なのも難点。 リターンこそ向上しているが、扱い易さはLV1の方が上。 LV3 判定は非常に巨大だが、発生、弾速は非常に遅い。覚醒中でも強制ダウン。 今作ではほんのり誘導するようになったが、それでも見合ってる相手に当てる事はまず不可能。 ただダメージは210と破格。単発ヒットなので指先がカスってもしっかりダメージが取れる。 極端な鈍足機相手に近接で出すとそこそこ機能するが、硬直が長いので使い所を選ぶ武装。 今作では特射の回転が良くなったほか、ストライカーの存在もあって後衛を務めなければいけない場面での追撃手段の1つとして扱えるようになった。 また、誘導する様になったので敵の前衛に向けて撃ったら、曲がって行った先にいた後衛に当たった…と言う事もある様に。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%/1発][持続時間 7秒] 小さなマスターガンダムの分身を生み出し、相手を包囲・突撃させるファンネル系武装。通称「ハエ」。 視点変更があるが、サーチ変えかレバー後入力でキャンセル可能。 リロードは全弾消滅してから始まるため、実際には表内よりもかなり伸びる。 覚醒で弾が回復するが、フィールド上にチビマスが1体でも残っている場合は武装欄が赤いままで使用不可。 ボタンホールドに応じて展開数が変わり、最低1体から始まり最高で6体。 呼び出された小マスターは自機正面に追従し、赤ロック内に捉えると自動でターゲットの側面方向に取り付き、突撃する。 今作では仕様が大きく変更された。 命中後再入力による「帰山笑紅塵」は削除され、命中で直接スタンする様に変更。また強実弾属性になり破壊されなくなった。 命中しても取り付かずに貫通する様になっており、近くの味方や敵も巻き込む事がある。 この特性のため命中しても弾が消えるのが遅く、上記の通りリロードが遅くなる原因にもなっている。 任意タイミングでスタンを取れると言う独自の強みは失ったが、追加入力しなくてもスタンを取れるためむしろ扱い易くなった。 上書き可能スタンでヒットする度にスタンが発生するため、ハエ初弾でスタン→追撃→残りのハエで再度スタンといった攻め継続コンボも可能。 スタン時間もそこそこ長い。 従来よりもリロード時間が大幅に短縮され、ストライカーにより中遠距離で命中確認からのセルフ追撃も容易になったので射撃戦にもそこそこ対応できる。 威力に対する補正率に優れており、6体当ててからの格CSはLv1でも175、Lv3なら252ダメージまで伸びる。 またLv1、2は当り方次第で前述の再スタンコンボになり、その場合はLv1でも200以上のダメージが見込める。 通常時はマスターがダウンするとファンネルと同じく攻撃を中断して消滅する。 覚醒中はダウンしても消滅しなくなる。セルフカットに使えなくもない他、場合によってはチビマスを当てにして相打ち覚悟で突っ込んでも良い。 格闘武器 【サブ射撃】マスタークロス [常時リロード 0.5秒/1発][属性 格闘] レバー入れで性能が大きく変わる鞭系武装。 弾数設定はあるが元々神速かつ、モーションをキャンセルした瞬間にリロードが終わるため武器欄は実質飾り。 射程の長さは前後(チュートリアル3枚マス+線1本)>N(2マス+線1本) 横(1.75マス) Nサブは格闘アンカーとしては標準的な射程。 前サブはX1と並んで標準。グフLV3 マス=X1 グフLV1~2 エピオン前 横サブはフルクロと並んで標準より僅かに短い。グフ エピオン=X1 マスター=フルクロス 【Nサブ】クロス捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を掴む格闘属性のアンカー系武装。 ヒットと同時にブースト消費が止まる。 発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正が釣り合っておらず軸の合ってない相手にはまず当たらない。 射程は横サブよりも長く、一般的なアンカー武装よりは短い。具体的には2マス+線1本。 神速の発生と弾速を活かして近距離の硬直や軸の合った相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 格闘と違って相手に寄らずに一瞬で着弾するため、これを使って硬直取りできるかどうかでダメージ効率に関わってくる。 その発生速度から、覚醒時であれば攻撃をシールドガードされた直後に繰り出すことで相手のシールド解除に合わせて掴むことも可能。 これまでのシリーズと異なり、ダウン値が高くなった。一部コンボが繋がらなくなっている点は注意。 命中後の派生が非常に豊富。派生を先行入力すると捕縛状態を挟まずすぐに派生を出せる。 1秒放置すると前/横派生に自動派生する。 【Nサブ前派生/横派生】ジャイアントスイング 後以外にレバー入れ、もしくは1秒以上放置でジャイアントスイング。格闘入力は不要でレバー入れのみで派生する。 第13話クーロンガンダム時代にデスビーストを撃破した攻撃の再現。 レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。派生~動作終了まで視点変更。 格闘としては珍しく、派生~動作終了までブーストを消費し続ける。サブの派生先でブースト消費があるのはこれだけ。 回転中は徐々に上昇していくが上昇幅は小さく、長い間足を止めるので悠長に使える余裕はあまり無い。 タイマンならコンボパーツにはなるが、ダメージだけが目的ならDFのほうが効率が上。 相手の覚醒を潰す際など拘束目的としては強力。 極端な上下差がある場面でNサブが当たると、後派生からの追撃がスカる。 この前横派生は敵と自分の高度を同じにする効果があるので、一旦こちらに派生してからステ格で追撃を安定させる事が可能なので覚えておきたい。 【Nサブ後派生】引き寄せ レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま各種格闘で追撃が可能。 基本的にはこれ。前/横派生同様レバーだけで成立する。 コマンドを入れすぎるとステップや後格が出てしまうため注意。 前述のとおり、極端に高度差がある状態で当たると追撃が高確率でスカるので注意。 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。ヒット時に視点変更。 第44話にて余所見をしていたゴッドガンダムに見舞った一撃。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 後派生やN格射派生とは異なり、蹴り飛ばす瞬間まで掴み扱いのまま動作する。 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 特格派生で引き寄せて百裂脚。 第23話にてシャイニングガンダムに行った攻撃。 全く動かない上に攻撃時間が長いのでカット耐性皆無。 最大威力では前/横派生に、確定速度では格闘派生に劣る。良く言えばそこそこの速度でそこそこのダメージを取れるが、悪く言えば中途半端。 掴み技としては珍しく中途にダウン値が設定されており、途中で強制ダウンを取ると掴み落下扱いになって硬直が切れる。 吹き飛ばしが強い他の入力とは異なり、ジャンプ1回分程度の高度があれば前ステから格闘追撃が可能。 視点変更が無い事から以前は「火力を出したいが、敵相方の様子が気になる」と言う場面でDFの代わりに使えたが、 今作ではDFがサーチ変えで視点変更削除可能となったため、特に強みの無い派生となってしまった。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 Nサブ クロス捕縛 20(95%) 20(-5%) 0.25 0.25 掴み ┣レバー入れ派生 ジャイアントスイング 43~125(91~75%) 24*1~5(-4%) 0.25 0 掴み 投げ飛ばし 144~208(71~55%) 110(-20%) 2.15 1.9 ダウン ┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.25 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.85 1.6 ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15*6(-2%) 1.45 0.2*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 3.05 1.6 ダウン 【前サブ】叩きつけ 飛び上がってから上から下へマスタークロスを叩きつける。飛び上がった時のモーションを含めて、第15話でシャイニングへ放った攻撃の再現。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。 縦一文字に振り払うため、真上、正面、斜め下に居る敵には非常に当て易い。 反面、斜め上の敵や飛び上がる関係上密着した敵などには当たらない事がある。 Nサブは左右への当たり判定が非常に狭いが、それに対して前サブは見た目より左右の判定が広いのが特徴。 軸が若干ずれたくらいなら平然と命中する事がある。 初段性能は優秀だがその分補正は重く、前サブ始動で高火力を出すのは難しい。 そのため火力を欲張るより手早くダウンを取るカット耐性コンボを選択した方が無難。ダメージを伸ばせるNサブとの使い分けが重要。 バウンドという特性を利用してコンボの〆に使うのも有効。 前サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(70%) 90(-30%) 2.0 2.0 バウンド 【横サブ】横薙ぎ マスタークロスを後ろから360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。 レバー入れで薙ぎ払い方向の指定が可能。 横に薙ぎ払うため、高度が合っていればステップも構わず食える。 また見た目通り背後(入力方向側の斜め後ろ)を始点に判定が発生するため、敵味方問わず巻き込み易い。 闇討ちやカットに対し、あえてサーチ変えしない事で最速でヒットさせるといった事も可能。 全く滑らず入力直後にぴったり足を止める。格闘属性なのでL覚醒の滑り強化にも非対応。 受身不能で吹き飛ばすので、一発当てればブーストの読み合いを仕切り直せる。 横サブ Nサブの繋ぎは前ステか横サブの入力と反対方向の横ステ、横サブ 横サブは前横どちらでも、横サブ 前サブは前ステで繋がる。 今作では吹き飛ばし方向が変わった関係で、前ステでN格・前格・横格・前特格が地対地でも繋がる。 コンボの締めに使うと威力と吹き飛ばしを両立できる。 また単発ダメージの割には補正が緩く、拾い直しが簡単になったので始動としても優秀な部類となった。 他のサブのように図抜けた性能は無いが、十分強力であり用途は多い。 横サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 回転ダウン 【通常格闘】格闘 ニアクラッシャーを駆使した4入力5段格闘。3段目で浮かせる。派生も含めて一切視点変更がない。 伸びは極めて良好。初段が前進しながら2連撃を入れる都合、未覚醒でもチュートリアルの初期配置に2撃目が引掛る。 横に比べると動作が長いがダメージ効率が良く、初段がよろけなので坂道でも安定して使える。 しかし格闘相打ちは場合によって不利になる事や、即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。 地対地で使用すると地面を走る特殊な伸びモーションになるが、接地判定はなし。 派生も含めてリターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで余裕があるのなら可能な限り狙いたい。 高い火力と適度なダウン値、豊富な派生とコンボパーツとして優秀。 2段目が膝つきよろけなので攻め継続や、電影弾に繋がるのも魅力。 非覚醒状態かつ地対地でも出し切りから最速前ステでNサブ追撃が可能。 今作では覚醒時横格出し切りからの追撃難度が上がっている。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右突き 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 強よろけ 左突き 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 右手刀 132(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 左掌打 178(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 右掌打 221(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し敵を突き抜けてスタンを取った後、掛け声と共に決めポーズを取り敵を爆砕する。 派生に移ると敵が途中で強制ダウンしようが、スカろうが突き抜けまでは自動で出す。 出し切りで自身の高度が若干上がるが、今作ではダイブがあるのでさほど気にならない。 比較的素早く260ダメージ以上を確定できるのが強み。 ただ、最終段にダメージが偏っているため、出し切らなかったり途中から別の攻撃に繋いでも火力は伸びない。 カット耐性やダメージ効率を考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。 最終段前の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して見るとあまり動かず、突進前後も足が止まるためカット耐性は微妙。 似たような条件なら後述の後派生にダメージ負けしているため使い所は難しい。 3連撃部分のダウン値が前作では0.2→0.3→0.5と少しずつ上昇していたが、今作では一律0.2に変更された。 この変更もあり横・後派生よりは中途のダウン値が低いので、完走し易い。 ただ、前派生が最後まで入るという事は、DFも最後まで入る事になる。 DF〆の方がほんの僅かだがダメージが上で、攻撃時間もほぼ同じ。やはり中途半端感が否めない。 ただ一応は動くのでカットが来るかどうか怪しい場面でも派生ができる、 中途で止めても安定した追撃が可能で、最後に打ち上げると言った利点もあるので、一概に劣っている訳では無い。 突き抜け部分の伸びと誘導が非常によい。 時間ギリギリのダウン追撃でNを当て前派生した際に、敵が最速起きすると突き抜けが当たってそのまま爆発まで入る事がある。 初見殺し感が強いので、小ネタとして。 一応ブースト消費がないので、残ブーストに余裕があるなら起き攻めのために擬似ホーミングダッシュとして使う事はできる。 【通常格闘横派生】手刀→足払い→掌打 手刀→レバー入れ方向に回り込んで足払い→両手で掌打の3段。 短めの動作時間で出し切り易く、全段が高威力のため中断する事になってもそこそこの火力を出せる派生。 一方でダウン値がかなり重いため、コンボパーツとして使う場合はほぼ確実に途中ダウンとなる。 NN横派生、NNN横派生は出し切りで強制ダウンする。 初段派生からの出し切りなら追撃可能だが、実質、Nサブ格闘派生、前サブ、DF掴み落下の3択。いずれもダメージ効率は非常に良好。 但しNサブ格闘派生を入れる場合はダウン値がギリギリのため、N格の生当てが必要。 【通常格闘後派生】蹴り上げ→ジャンプ→乱舞7連撃 蹴り上げ2段からの派生乱舞7連撃。 ブーストボタン入力で追従ジャンプをし、格闘で追撃する。 蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプボタン先行入力長押しでもしっかりと受け付けてくれるので、焦ってBDCに化かさない様に。 ジャンプは通常のジャンプと同程度のブースト消費がある。オバヒ中でもジャンプは可能。 1入力ごとに2回攻撃し、最後は単発の高火力強制ダウン。 ゴッドガンダムの同入力の派生と比較するとダウン値が重く、最終段の火力が目に見えて低い。 その分最終段をサブやDFなどに置き換える事でより高火力を狙える。 最終段直前から直接DFをキャンセルで出すと、稀に外れて自分だけ高空に滑っていく事があるので注意。 詳細な発生条件は不明。棒立ち相手でもなる事があり、最速キャンセルでもなる事がある。 出し切り火力はとにかく高いが、その分攻撃時間も長い。 使うなら擬似タイマン状態か、前もって前・横サブを用いた離脱を考えておこう。 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。 Nサブ格闘派生と挙動は似ているが、こちらは相手を引き寄せつつ自らも飛び込んで蹴る。 Nサブ格闘派生と比べると威力は落ちる。 反面にダウン値・補正率が軽く、吹き飛びが高く緩い方向に変化しているため、追撃が容易。 ただ全体的なダウン値は高いので、横派生同様コンボパーツとしては使えず、追撃はサブかDFに限定される。 サブで追撃するくらいなら横派生の方が効率が良く、DFで追撃する場合の火力は後派生に劣る。 前派生同様にやや中途半端な性能の派生。 初段の特性はNサブ後派生と同じで、掴んだ直後にキャンセルすると相手はダウン、引き寄せてからキャンセルすると回転よろけ。 N格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN 1段目 N格闘 76(80%) 132(65%) 178(53%) --(--%) 1.7 2.0 2.5 -- -- ┣前派生 突き 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 膝つきよろけ 突き 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.2 よろけ 両手突き 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.3 2.6 3.1 0.2 ダウン 突き抜け 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.3 2.6 3.1 0 強スタン 爆破 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┣横派生 手刀 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 1.7 よろけ ┃┗2段目 足払い 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 0.3 強よろけ ┃ ┗3段目 掌打 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 1.0 ダウン ┣後派生 蹴り上げ 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┃┗J→N格派生 手刀 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 強よろけ 手刀 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┃ ┗2段目 裏拳 191(54%) 222(39%) 248(27%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 突き 209(52%) 235(37%) 257(25%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┃ ┗3段目 蹴り 228(50%) 248(35%) 266(23%) 35(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 回転よろけ 前蹴り 248(48%) 262(33%) 276(21%) 40(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 縦回転ダウン ┃ ┗4段目 蹴り飛ばし 287(--%) 289(--%) 293(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗射撃派生 引き寄せ 92(75%) 145(60%) 189(48%) 20(-5%) 1.8 2.1 2.6 0.1 掴み→回転よろけ 蹴り飛ばし 156(65%) 196(50%) 230(38%) 85(-10%) 3.3 3.6 4.1 1.5 ダウン 【前・BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングして相手に迫る。入力は前格でもBD格でもこの格闘で、性能は変わらない。 伸びと突進速度が揃って良い。緑ロックでは空振りする事で移動技の様に使う事も可能。 チュートリアルの初期配置にはぎりぎり当たらないが、判定が消える頃になって相手に接触する。B覚の伸び強化には非対応。 動作の低姿勢から入力から一瞬の間だけ自機の喰らい判定が縮むため、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 判定出っ放しタイプの例に漏れず、ヒット後もブースト消費が続く。 誘導を切られても直進するため、フワステ・ステダイブ相手でも詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃できるが受け身は可能で、吹き飛ばしの角度の問題でややシビアなタイミングを要求されがち。 命中即後ステか、命中確認横ステが安定。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活するという工程を踏む。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 適切な状況ならBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビ相手でもすり抜けてしまえる。 ただし石破天驚拳やプレッシャー等機体全体を覆う程に大きな攻撃は流石に避けられない。 実戦ですり抜けを狙えると強引に押し込める状況が増えるため、ある程度は練習しておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。 初段の伸びはかなり良好の部類。Nと比べると2連撃の差で多少劣る程度だが、B覚醒なら初期配置に十分当たる。 出し切りから最速前ステでNサブが、覚醒中は右ステで格闘追撃が可能。 今作では派生の配置が変わり、後派生で払い 突き→回り込み払い、射撃派生で旧後派生の吊り上げ爆破。 前派生は変わらず連続突き。 【横格闘前派生】マスタークロス連続突き 突き出し 前進しながら連続突き。エフェクトが変わったが、性能はそのまま。 移動距離が長く移動スピードも速いが、出しきり時間が長い。 全段普通のダウン属性かつあまり浮かさないので、敵の後ろに上り坂があるとほぼ確実に零す。 相変わらず最終段すらただのダウン属性で、最終段の硬直が長いため、オバヒ中では反撃確定になり易い。 細かい多段で稼ぐタイプの派生なので、追撃に使用すると途中で強制ダウンになってしまい効率が落ちる。 別段ダメージ効率が良い派生という訳でもなく、途中止めからの追撃は横Nからの追撃とそこまで数字が上がる訳でもない。 大きく動くと言っても最終段前の話で、最終段の突き出し部分では短時間とは言え完全に足が止まってしまう。 難点が多く、下記の後派生が優秀なこともあり、使い所が難しい派生。 あえて使うなら離脱用のブーストを残しておいて、敵相方のロックを釣りたい時にわざと派生する。 もしくは敵を分断・輸送したい時くらいか。 【横格闘後派生】マスタークロス払い 突き→回り込み払い 新派生。マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 最終段は大きく回り込むが、そこ以外はあまり動かないのでカット耐性はイマイチ。 一方で中途のダウン値が低く、派生初段はよろけ、2段目と3段目は受身不能とアドリブが効き易い派生。 威力効率が優秀で、途中止め・出し切りのどちらからでも高火力が狙える。 出し切りからの追撃は横出し切りと同じ条件で可能。 出し切り直前から横サブに繋ぐ際は最速でもディレイを入れ過ぎても空振りする。 威力的には大差なく回り込みの動きが完全に無くなる事もあり、安定を取るならそのまま出し切っても良い。 【横格闘射撃派生】マスタークロス吊り上げ 爆破 掴んでマスタークロスで吊り上げ→爆破。原作でデビルガンダムヘッドに繰り出した技。 派生と同時に視点変更。横格関連では唯一視点変更がある。 吊り下げ時に自機の高度を大きく下げるが動作が緩慢で、引張りきってから爆破までの間は完全に足を止めるのでカット耐性は特別良くない。 接地判定もなし。 吊り下げ部分はダメージは無いが補正はあるため、一部コンボルートでは横出し切りに劣る威力になる。 受身可能ダウンで、打ち上げ幅も特別大きい訳でもない。 普段は全く使い道が無い。 が、横3段目よりも吊り上げの方が出が速く敵を持ち上げるので、坂道近辺で不安定になりがちな横格コンボを安定させる繋ぎとして使える。 爆破成立のタイミングでストライカーキャンセルが可能になる。中途からでは受け付けないため動作中にコマンド連打で安定して入る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転ダウン ┣前派生 連続突き 184(40%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き出し 217(28%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┣後派生 払い 147(60%) 40(-5%) 2.1 0.1 よろけ 突き 171(55%) 40(-5%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┃┗2段目 回り込み払い 221(35%) 90(-20%) 3.3 1.0 回転ダウン ┣射撃派生 吊り上げ 121(60%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆発 175(45%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 翼をマントに変形させるノーマルモードで待ち構える格闘カウンター。 珍しい全方位カウンター。持続時間は短いので、一点読みになる。 今作では成立時の距離に依って反撃手段が変わる様になった。 照射の射程外から伸びる鞭をカウンターした時もしっかりダウンを取ることが出来るようになり、使い勝手が向上した。 近距離時は成立するとダークネスフィンガー照射で攻撃。視点変更あり。 単発射撃の強スタン。ダウンまでが短いが手早く動けば地対地でも追撃が間に合う。 第13話の対シャイニング戦で放ったもの。 遠距離時は前特格と同性能の掴み攻撃。 こちらは成功時の視点変更がなく、前特格と同様に掴みと同時に視点変更。 近距離でも構え~カウンター発動までの間に相手が誘導を切っていた場合はこちらに派生する模様。 詳細は下記参照。 カウンターの仕様上構えた相手とは別の機体が振った格闘を取った場合、ターゲットではなく振ってきた相手に対してカウンターを仕掛ける。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 構え 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン ┣近距離時 ダークネスフィンガー照射 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 強スタン ┗遠距離時 ダークネスフィンガー 147~207(--%) 下記参照 【レバーN特殊格闘】百裂パンチ 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 前進しながらの百裂拳・最後の正拳突きのモーション共にドモンと行った流派・東方不敗の演武の型の再現。 大きな判定を出し続けながら突撃するため、格闘による反撃ごと巻き込める。仮に相打ちになっても砂埃ダウンなので、こちらが有利になり易い。 後述の前派生含めて、視点変更はない。 入力したその場から攻撃判定を出し始め、追加入力による攻撃量増加が無く一定数攻撃した時点でフィニッシュを出す。 最終段含め動作中は常にブースト消費し続けるため、出し切りでブーストの4割ほど消費する。(空振りだとヒットストップが無い関係で3割程度) 突進距離はチュートリアルのタイル5.5枚分ほど。それより離れると最後の正拳突きも当たらない。B覚の伸び強化にも非対応。 百裂部分のダウン値・補正値はとても軽いものの、ダメージまで軽いため、後述の前派生に即繋いだ方がコンボ火力は伸び易い。 出し切り火力がそれなりなのは、フィニッシュに著しくダメージが偏っているためであり、時間効率は非常に悪い。 追加入力で攻撃数が増えるタイプではなく常に一定数連打する攻撃のため、ダウン値の溜まった相手に使用すると最後の正拳突きが出る前にダウンさせてしまう。 性質としては近接迎撃向きの武装だが、生粋の格闘機であるマスター相手に正面から踏み込んでくる相手はまず居ない……というそもそもの問題を抱えている。 マスター側としても、この武装が機能する間合いになる前に各種の択で対応が出来る場合が多く、少々扱い難い。 メインからキャンセル可能。 これでメインの隙のフォローが出来るが、直進する挙動で発生まで一瞬のタメもあるので過信はできない。 主な使い道だが、(射撃バリアなしに限るが)相手のカウンターを見越してメインでスタンさせそのまま特格C、 メインで相手の盾を固めて特格キャンセルから横虹でそのまま盾の範囲外から格闘を当てる、 滑りメインで敵の真上・真下を取ってそこからキャンセルして急角度から強引に当てる、 相手の振り向き撃ち硬直を予測してメインで取ってそのままCして距離を詰める…など。 基本はメインからキャンセルして出すものだと思って良い。 【レバーN特殊格闘後派生】マスタークロス斬り抜け 任意段から前派生でマスタークロス斬り抜け。受身不能ダウンで打ち上げる。 派生に移った時点でブースト消費は止まる。 派生自体はいつでも可能だが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正は格闘初段と同等で並だが、ダメージが高くダウン値が緩め。 最速で1ヒットから派生が可能なこともあり、追撃を安定させられる状況ならばコンボパーツにもなる。 また打ち上げを利用し、特定ストライカーで高火力コンボも可能。後述。 N特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 百裂パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 0.13~1.69 0.13*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 160~210(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 98~167(77~41%) 90(-20%) 1.13~2.69 1.0 回転ダウン 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 右手を突き出して相手の頭を掴み、爆発させる。略称「DF」。頭部を掴む動作はシャイニング戦での相打ちの再現。 ヒットと同時に視点変更あり。ただ、今作全体の仕様でサーチ変えでの削除が可能となっている。 有効射程はタイル4.5枚ほど。それ以遠になると掴めない。突き出し始めにはスーパーアーマーが付く。 N・横格闘派生含む最終段以外と、Nサブ後派生からキャンセル可能。 動作開始時にある溜めモーションの分発生は遅いが伸びが長く、空振りすると前方向に慣性を乗せて動く。 ゴッドガンダムとは異なりこの溜めモーション部分の時点で前進を開始するため、移動目的にも使い易い。 接近手段として前格と比較すると、「SAで突破できる対象は多いがダメージやヒットストップを受ける」 「後半で減速するが慣性消失はしない」「最大火力は高いが低空では拾い直せない」といった点で異なる。 掴み中は格闘追加入力でダメージアップ。今作では追加入力時に火花が散るエフェクトが付くが、代わりにSEが無くなった。 ループコンボの際に音でタイミングを把握していたプレイヤーは注意。 掴み中はほぼ停止状態なので敵相方から見れば良い的である。 DFを絡めたコンボは高威力の物が多いが、出し切れない場合は他の選択肢の方が火力が出るケースが大半。DF〆にこだわりすぎないように。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 飛び上がり、闘気を纏って敵に向かって突撃。判定を出しながら攻撃を行うタイプの格闘。 飛び上がり部分に誘導切りあり。 敵との距離が離れるほどヒット数が落ち、タイル6.2枚(赤ロック限界)程度だと1ヒットだけになる。 B覚醒の伸び強化には非対応だが、動作速度アップの恩恵の分か赤ロック限界から当てても数ヒットする。 正面の顔部分は見た目通り判定が薄く、格闘で潰されやすいが、それ以外の面は一方的に敵を巻き込む。 飛び上がり部分のブースト消費量が目に見えて大きく、攻撃に移った後も判定出っ放格闘の例に漏れず常にブースト消費し続ける。 そのため、出し切るだけで半分近くブーストを食ってしまうほど燃費が悪い。 300が狙える高い火力に、誘導切りと異常に短いヒット間隔のお陰で高いカット耐性が備わっているが、敵と向き合っての生当てはほぼ不可能。 また、大きすぎるブースト消費も相まって扱いは難しい。 その特性上、NN・Nサブ始動や起き攻めで機能する。飛び上がり→ステダイブのような回避目的でも使えなくは無い。 オーバーヒート中に使用した場合は通常時と同じポーズは取るものの、実際には全く上昇せずその場で留まってから突進を始める。 また、突進距離が短くなる。間違っても暴れで使わない事。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 超級覇王電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】 敵の背後に出現したゴッドガンダムと同時に超級覇王電影弾を放ち合い、衝突地点に東方不敗とドモンの顔が浮かぶ巨大な竜巻を発生させる。 ガンダムファイト決勝戦に於ける攻防の再現。 マスターの喰らい判定は竜巻根本に存在し、攻撃終了後も根元から現れる。竜巻に移った時点で視点変更。 一般的な覚醒技とは違い、動作終了までSAが持続。 ドモンの出現位置はマスターガンダムからターゲットと同じ距離の対角線。そのためターゲットから遠いほど入力開始から成立までが遅くなる。 また射程限界が存在し、それ以遠だとターゲットの位置より手前で衝突する。 限界の目安はタイル4枚(初期配置)程度。そこからタイル半分下がるともう掠りもしなくなる。 ドモン側の電影弾には判定が存在しないため、遠目から出しても巻き込む事は難しい。 東方不敗側には判定が存在するのだが通常ダウンで、ターゲットとの距離が遠いと竜巻に巻き込めず反撃を許してしまう可能性が高い。 生当てでL覚醒でも300を上回る高火力を出せるが、多段ヒットで稼ぐ関係でコンボに組み込んでもそこまで数字は出せない。 本作では覚醒中基本コンボでも覚醒技コンボを上回るダメージを出せるため、ダメージ用途での運用はあまり効果的ではない。 SAと範囲を利用した乱戦での運用が主か。 一応射撃始動から即当てればB350に届く高火力が一瞬で出せる。 またヒット中はターゲットのみを打ち上げるので、流れ弾などがあっても敵を零し難い点も強み。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 電影弾 /(%) /(-%) ダウン 2段目 師弟対決 357/314(%) /(-%) ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) Nサブ前/横派生はNサブと表記 N特格は百裂、前特格はDF、後特格は電影弾と表記 Nサブ、DFのダメージ表記は追加入力無し~追加入力最大 威力 備考 メイン始動 メイン1発→N特1HIT前派生 DF 209~249 出し切れるならダメージ効率は悪くない。握り直すと283 メイン1発→N特1HIT前派生 NNNN 前サブ 259 N特が複数当たると前サブは入らず、245程度に収まる メイン1発≫N横NN 223 キャンセル1回で手早くダウンを取りきりたいなら メイン1発≫N後JNNNN 280 参考。メイン2発からだと273、3から266、4で255 メイン1発≫N後JNNN→前サブ 284 N後JNNからで253、N後JNからで224 メイン1発≫N後JNNN→横サブ 288 N後JNNからで257、N後JNからで229 メイン1発≫N後JNNN→DF 299~319 メイン2発からだと掴みダウン258 メイン1発≫N射 DF 243~278 初段派生の時間効率が優秀。NN射で255~280、NNN射で266~281 メイン1発≫NNNN Nサブ格 263 特射始動 特射1発≫格CS1(→特射5発) 170 参考値。予め6発まとめて撃っておき、ヒット中に割り込むことでダメージとスタン放置を両立 特射1~6発≫格闘CS2 163~210 6発始動でも非強制。2発174、3発185、4発194、5発203 特射1~5発≫格闘CS3 220~248 2発228、3発236、4発242 特射1発≫N後JNNN→前サブ 289 始動が増えると286-282-275と下がる5発始動だと前サブ直前強制で249 特射1発≫N後JNNN→DF 323 始動が2発だと316、3発だと266掴み落下 特射1発≫横N後→DF 270 2発以降始動だと270(同ダメ)-265-256-254-245。横N後N DFだと2ダメージしか上がらない 特射1発≫横N後→DF(最大) DF 280 時間を考えると↑で良い。2発以降始動だと278-266-262-264-259 特射3発≫前サブ 前サブ 前サブ 207 特射3発≫N後JNNNN 279 特射3発≫N後JNN DF 268~288 特射3発≫N後JNNN(1hit) DF 277~292 N後JNNNだと掴み落下になってしまう 特射3発≫NNN→DF 247~267 特射3発≫NNNN Nサブ格闘派生 262 Nサブ後派生→DFだと掴み落下で245 特射3発≫前 前 前サブ 227 特射3発≫前 DF 219~254 最大から握り直すと255~280 特射3発≫横N→DF 223~248 特射3発≫横NN 前サブ 前サブ 251 横NNの時点で199 特射3発≫横N後N 前サブ 251 特射6発≫格闘CS3 252 格闘機の射撃コンボとしては破格の威力 特射6発≫NNNN 232 最後がDF最大で250 特射6発≫横N後N 前サブ 244 特射6発≫前 DF最大 254 特射6発≫電影弾 DF最大 272 特射1発始動だと299、3発始動だと292 サブ始動 Nサブ後→N後JNNN→DF 304~324 高火力コン Nサブ後→N横NN 前サブ 254 まとまったダメージを短時間で取れる。Nサブ格は入らない Nサブ後→電影弾8hit DF 269~299 引き寄せの隙も消せ、ダメ効率も凄まじい。握り直すと317 Nサブ後→電影弾5~7hit NNNN 272~281 8hitでは途中ダウン。4hit以下なら前サブ追撃まで入る。即前派生で282~284 Nサブ横派生5hit 横→DF 横→DF 277 数値はDF最大連打。完全タイマン状態で覚醒や時限強化を潰したい時にでも。最後のDFを前サブにすると264 前サブ 前サブ 前サブ 189 ブースト消費が激しい。できれば他を 前サブ NNNN 221 横サブ〆225。N前とNN前は231、NNN前は途中でダウン 前サブ N→横サブ 192 手早く終わらせる。横繋ぎだと186 前サブ 横NN 199 横サブ〆で206だが最速Cだと空振りに。気になるなら前サブ〆203で代用を 前サブ 横N後N 220 これをやるならN格で繋ぐべき。横サブ〆で222 前サブ DF(掴み最大) DF 260 前サブからダメージを伸ばすなら。握り直し無しだと227 横サブ 前サブ 前サブ 217 横サブから素早く前ステで繋がる 横サブ 前サブ DF 236~261 狙えるなら 横サブ Nサブ後派生 NNNN 262 N出し切りの代わりにN前だと278。NN前だと271に下がる 横サブ Nサブ後派生 DF 221~266 最後がNN→DFだと259~279 横サブ Nサブ後派生→電影弾8hit 前サブ 280 横サブ〆だと283。ダウン値の都合で〆がDFだと262の掴み落下 N格始動 N横NN DF掴み 238 掴み落下 N横NN Nサブ格 259 ダメージ効率が優秀。前サブだと254だが、コンボ難度は下がる N後JNNN→DF 310~335 高火力コンのテンプレ N後JNNN→前サブ 292 単なる出し切りより火力上昇+バウンド。〆が横サブなら296 N後JNN→前サブ 256 途中離脱。これでも下手なコンボより高火力。〆が横サブなら261 N後JN→前サブ 225 ↑を出来そうもないなら。参考記載するが流石に避けたい。〆が横サブなら230 N射 DF 245~280 初段派生での時間効率は優秀。NN射で260~285、NNN射で275~295 NN→電影弾8hit 前サブ 265 動きもあり短時間でダメージも取れる。横サブ〆で267、DF〆で265~275 NNN→DF 248~278 対地でもキャンセルで成立可能 NNNN Nサブ格闘派生 268 NNNN Nサブ後派生→DF 275~295 前格始動 前 N前 266 NN前だと261に下がる 前 NNNN 246 参考値。NNN→前サブで249、横サブで252、Nサブ格で254 前 N(1hit目のみ)NNN 前サブ 270 参考値。稀に狙わなくてもスカる事がある 前 NN→DF 243~268 NNN→DFだと233の掴み落下 前 前サブ 前サブ 202 前 DF 199~249 最大連打から再度DFで握りなおすと256~291 前 前 前 204 カット耐性は良いが、ブースト消費大 前 前 DF 234~269 前 横N→前サブ 220 単なる横出し切りだと215。横サブ〆だと224 前 横N→DF 235~260 前 横N後N 245 ダメ、コンボ時間共にNに劣る。最後がDF最大で267 前 電影弾8hit 前サブ 264 動きもあり短時間でダメージも取れる。横サブ〆で268、DF〆で276~296 横格始動 横 NNN→DF 236~251 横→横サブ 横サブ 205 カット警戒。〆が前サブだと199 横 横 横 156 見られている状態で当たって↑をやるほどの暇すらない場合など 横→前サブ 横 170 前サブ 横NNのつもりが追いの為に振った横が当たってしまった場合。〆が前サブだと182、横サブだと187。参考値 横 横NN 195 横 横の基本コンボ。Nサブ格追撃で230、前サブ追撃で225 横 横N後N 225 少し長いがアドリブが聞き易い。横サブ〆で228、DF〆で232~247 横→DF掴み最大 横→DF最大 271 今作では地対地でも入る 横N NNNN 237 参考値。横2段目からのコンボダメ効率は全体的にイマイチ 横N NN前 249 参考値。手間の割には伸びない。横N N前なら243 横N 横NN 220 基本コンボだが、やる意義は全く無い。後派生〆で236 横N→DF 210~245 対地でも入る 横N→横サブ 横サブ 231 カット対策。〆が前サブだと227 横NN Nサブ後派生→DF 246~271 横N前 Nサブ格闘派生 243 横N前 前サブ 243 若干シビア 横N前 前 241 地対地だと高難易度 横N後 NNNN 258 繋ぎを即前派生で265。NNで止めると236の攻め継 横N後 横NN 248 最後が後派生で255 横N後 横N後→DF 250 掴み落下 横N後→DF 243~273 追加入力まで出すなら出し切りからと大差なく繋ぎも安定 横N後N 前サブ 254 横サブ〆だと256 横N後N Nサブ格闘派生 258 特格派生〆だと271 横N後N DF 260~275 横N射 Nサブ 234~246 繋ぎは横ステ。ダメージはあまり増えない 後格始動 遠距離時始動はDF始動に等しい 後 各種コンボ 前サブ始動-20 補正率・ダウン値共に前サブと同様なのでレシピ流用可能 特格始動 N特格1hit前派生 NNNN 259 非強制。特格のhit数が少ないほど高威力。4hit始動だと256強制ダウン N特格1hit前派生 NNNN 前サブ 284 4hit始動だと273 N特格1hit前派生 前サブ 前サブ 211 N特格4hit N後JNNN→DF 304 5hit以上だとDF掴みで強制ダウン。1hitからだと330 DF 横→DF 横→DF 296 高度2機分程度必要。数値は最大連打 電影弾8hit NNNN 289 電影弾8hit DF 269~304 繋ぎはディレイ左ステ。握り直すと328 電影弾8hit 電影弾8hit 横サブ 306 ブーストをほぼ全部消費する 覚醒中 B/L メイン1発≫横NN 横NN 303/256 メイン1発止めは青ステより最速BDCのほうが安定する メイン1発≫覚醒技 355/309 射撃始動からワンコマンドで天井火力 特射1発≫覚醒技 354/307 射撃始動からワンコマンドで天井火力 特射6発≫N後JNNNN 313/270 特射6発≫横N後N 前サブ 297/259 最後がDF最大で312/282 NNNN 横NN 335/282 最速横ステか壁際 NJ後NNN→DF最大 366/343 参考値 前 NNNN 前サブ 329/277 横格後派生で繋ぐと318/267となってしまう 横 メイン1発≫覚醒技 313/265 伝統の覚醒技コンボ。メイン1発止めは最速BDCのほうが安定する 横 NN 覚醒技 289/242 PVコンボ。覚醒技を使う割には非効率 横 横NN DF 285~305/238~253 横初段でキャンセルしてしまった場合に 横NN 横NN 303/254 相変わらずの主力。繋ぐタイミングによっては2セット目が空振るので注意 横N後N 横NN 323/272 新主力。↑よりダメージアップ。最後を射撃派生にすると324/273 横N後N NN 316/265 高威力な攻め継 横N後N DF最大 341/284 横NN DF最大 332/280 上より多少ダメは落ちるが早い 戦術 近接機体なのでロックを集めつつ、味方と協力してジワジワと敵機に近付く。 回転率のよい特射は優秀な布石となるので、これを展開してから攻めるのも有効。 中々崩せそうも無い場合は、特射のリロードを待っても良い。 敵機に近付いてしまえば、豊富な選択肢で有利に戦いを進める事ができる。 格闘も優秀だが、置きのメイン、拒否の横サブ、後移動を取るNサブ、斜め上下の移動を取れる前サブ等々、 状況に応じて適切な始動、及びコンボを選択しよう。 逆に言えば、他の選択肢でも取れる所で横サブや前サブに頼ったり、 コンボ完走に拘ってカットを受けるとダメージレースで不利に陥る可能性もある。 強引な攻めも強い事には強いが、その場その場でリスクリターンに応じた武装を選択できる程に戦果を挙げ易くなる機体。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘機であり、受ける恩恵が非常に相性がいいので基本はこちらか。 攻撃力大幅増加と、ブースト回復量が大きい点は、ワンチャンスで戦いを持っていきたい本機にはやはり相性良好。 ライトニングギア 長時間の覚醒と、ブースと燃費向上が魅力の覚醒。 ただ、覚醒時のブースト回復量が少ないために覚醒を用いたゴリ押しが効かないのはやはり難点。 ダメージ増加量も低く、フルコンではB覚と比べると50近い差が出てしまう。 やはり本機の性質と噛み合っていない感が拭えない。 ストライカー考察 高コスト格闘機として不足なくまとまった性能をしているため、自由な選択が可能。 格闘間合いでの自衛手段が豊富であり、コンボもカット耐性とダメージを両立できるほか前サブ〆ならバウンド拘束もできるので、格闘系ストライカーとはそこまで相性が良い訳ではないか。 (もちろん悪いと言うほどでもない) 追撃用のものを選ぶ場合、ダウン値の低い特射と合わせて強制ダウンが取れるかどうかは確認しておきたい。 ガンダムMk-II(エゥーゴ)を利用した高火力コンボについて ストライカー白Mk-IIは一定距離で炸裂する散弾を発射して攻撃してくれるのだが、この炸裂距離がN特前派生の打ち上げ高度とちょうど噛み合っている。 そのためN特格1hit前派生→白幕(キャンセルは要ディレイ)で〆ることで散弾が多数同時ヒットし、効率よくコンボ火力を上げられる。 非覚醒時の前サブ始動(前サブ 横→N特格1前→白幕 等)でも240、格闘生当てから(横N後N→前特 N特格1前→白幕 等)なら非覚醒300前後のダメージを狙えるため選択する価値はあるだろう。 僚機考察 マスターは格闘で荒らすタイプなので僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。 そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。 1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体 具体的な例はバスター、クシャトリヤ、(L)ストライク等が挙げられる。 マスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビや弾幕の流しを頻繁に行う。 それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵500と擬似タイをするのが狙い。 そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。 2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体 こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。例としてはグフやギャン、サンドロック等が挙げられる。 最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。 また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。 3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体 挙げられる機体はジム・カスタム、フラッグ、FAガンダム等。 マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらば闇討ち格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。 敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。 マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 500 言うまでもなく事故。 ただしマスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。 基本は先落ちだが、味方機の自衛力が低い場合は0落ちも考えた方が良い。 400 戦力的には最適解。 先に上げた理想的な相方を選択し易いコスト帯でもあり、自由度もある。 300 コストバランスが良好な組み合わせ。 覚醒回数とコスオバ後にも少し多めに残る体力を活かしたい。 200 先落ちのリスクが高く相性が悪い。 多少強引にでもこちらが前に出て先落ちしたい。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 コメント欄 電影弾→電影弾→前サブで304でるw -- 名無しさん (2018-01-23 12 51 23) そのダメなら横でいいわ -- 名無しさん (2018-01-23 19 41 30) カウンター追撃のDF出ない時があるの確認しらんだけど、未だに条件が解らない -- 名無しさん (2018-01-24 03 42 52) 特射1発≫格CS1→特射5発 って記載おかしくない? とはいえハエ途中CSヒット追撃ハエってどう書けばいいのかわかりづらくもあるが -- 名無しさん (2018-01-24 11 17 21) BDやステップを使わない追撃は「→」で表記しますので、意味は通じています。問題ないかと。 -- 名無しさん (2018-01-24 17 40 53) ↑いやコンボ表に→はキャンセルってかいてあるから格闘CS後に特射を打ち直すって意味になるよ -- 名無しさん (2018-01-25 09 40 00) 通常時 横N後N>Nサブ特格派生>DF最大爆発=281ダメ(サブは最速前ステ、特格は最終ヒット前にDF) -- 名無しさん (2018-01-25 10 28 26) Nサブ特格派生挟んで6しか上がらないのか草 -- 名無しさん (2018-01-25 10 31 20) ↑3 旧サイサのドム前コンなんかもノーキャンセルだけど便宜上この表記なのでいいかなって -- 名無しさん (2018-01-25 23 58 28) ↑×4 ↑の方が言っているように、慣例的に使われているのです。例えば、EXVS無印wikiでは追従アシストでの自動追撃や、ギスⅢのアシストトーラス砲のスタンが長いため、呼び出し硬直が切れて自由落下中にメインを撃っても間に合うことを「→」で表していました。まあ、武装間キャンセルではないので表記としてはわかりにくいので、何か代わりの表記があればいいのですけどね。 -- 名無しさん (2018-01-27 20 44 48) カウンターについて -- 名無しさん (2018-01-31 20 14 07) サーチしていない相手にカウンターを決めるとサーチしていない方に当たる。だからカウンター成立した方に発動する模様です -- 名無しさん (2018-01-31 20 15 52) 横 横NN 前サブ -- 名無しさん (2018-03-20 03 32 48) みすった -- 名無しさん (2018-03-20 03 33 16) 横N後→DF DF で291 後派生からのDFをディレイすると2回目のDFが地対地でも繋がる -- 名無しさん (2018-04-08 12 41 47) 覚醒中 横NN 横N後 で294攻め継 横N後N NNよりすぐ終わるんで攻め継狙うならこっちのがいいと思う -- 名無しさん (2018-04-08 12 50 10) 名前 コメント